Manual Técnico do Usuário

Arttista Software de Ilustração e Animação 2D

Sumário


1. Introdução e Conceitos Fundamentais

O Arttista é um software de ilustração e animação vetorial 2D que opera sob um paradigma de animação frame a frame (quadro a quadro), combinado com recursos avançados de interpolação, sistemas de ossos (bones) e ferramentas de desenho não-destrutivas. Por ser vetorial, todas as deformações, texturas e traços permanecem editáveis a qualquer momento, mesmo após a finalização de uma animação. A característica central do fluxo de animação é que o artista trabalha definindo estados em frames específicos e, quando desejado, solicita ao Arttista que calcule os estados intermediários por interpolação.

💡 Dica

Um ponto importante no Arttista é a distinção entre keyframe como marca de pose/estado e a animação frame-a-frame propriamente dita que está em cada frame. A remoção de um keyframe não é equivalente a apagar toda a animação consolidada daquele trecho. Os keyframes servem para marcar pose/estado antes da interpolação a ser feita. Então, remover um keyframe não remove a animação. Ela fica salva/gravada nos frames normais. O Arttista usa os Keyframes para saber de onde até onde ele deve interpolar os interpretando-os como poses.

1.1 Modos de Operação

O software opera sob dois modos principais de interação com a cena:

Alternância entre os modos: tecla TAB ou

1.2 Paradigma de Animação Frame a Frame

O Arttista registra automaticamente qualquer alteração de posição, forma ou pontos de um objeto no frame atual da timeline. Essas alterações ficam indicadas por uma área destacada em verde na linha do tempo, associando o estado do objeto ao tempo (frame).

1.3 Groups

Os Groups do Arttista são uma ferramenta para organizar e, principalmente, facilitar a seleção de pontos e objetos.

Eles permitem criar conjuntos personalizados de elementos que podem ser selecionados posteriormente de forma rápida, mesmo quando esses elementos estão espalhados por diferentes objetos ou regiões da cena.

Um Group não altera os pontos que fazem parte dele. Ele funciona como um indicador de conjunto, permitindo identificar e selecionar novamente aquele conjunto de elementos quando necessário.


Para que servem os Groups?

Os Groups são especialmente úteis porque, no Edit Mode do Arttista, as formas e os objetos ficam abertos para edição.

Em cenas complexas, isso pode tornar a seleção de determinados pontos ou objetos difícil.

Por exemplo, imagine um personagem composto por vários objetos diferentes. Você pode precisar selecionar alguns pontos específicos espalhados pela cena, mas não necessariamente todos os pontos de um objeto.

É nesse tipo de situação que os Groups se tornam especialmente úteis.

Um Group permite transformar uma seleção complexa em um conjunto reutilizável.


Criando um Group

Para criar um Group:

  1. Selecione os pontos e objetos desejados.

  2. A seleção pode conter pontos de diferentes objetos.

  3. A seleção pode ser fragmentada e não precisa formar uma região contínua.

  4. Pressione Ctrl + G.

O Arttista criará um novo Group contendo a seleção atual.


Seleções fragmentadas

Uma das características mais importantes dos Groups é que a seleção não precisa ser contínua.

Você pode selecionar diferentes partes de diferentes objetos e reuni-las em um único Group.

Por exemplo, imagine um personagem contendo cabeça, olhos e nariz.

Você pode criar uma seleção como:

Personagem
│
├── Cabeça
│   └── 1 ponto do contorno
│
├── Olho
│   └── 2 pontos do contorno
│
└── Nariz
    ├── Contorno completo
    └── Todos os objetos internos

Essa seleção pode ser completamente fragmentada, mas ainda assim pode ser transformada em um único Group.

Pressionando:

Ctrl + G

o Arttista cria um Group contendo exatamente esses elementos selecionados.


Por que isso é útil?

Sem Groups, uma seleção complexa como essa precisaria ser recriada manualmente sempre que você quisesse trabalhar novamente com os mesmos elementos.

Com um Group, o conjunto pode ser identificado e selecionado novamente com facilidade.

Isso é particularmente útil para elementos que:

Dica: pense em um Group como uma maneira de dar um nome e uma identidade a uma seleção complexa.


A aba Groups

Os Groups podem ser gerenciados através da aba Groups do Arttista.

O widget de Groups funciona como uma árvore hierárquica, permitindo visualizar e organizar os grupos.

A aba Groups está localizada no lado direito da interface do Arttista.


Hierarquia de Groups

Os Groups podem ser organizados hierarquicamente.

Isso significa que um Group pode conter ou ser organizado dentro de outro Group.

Essa possibilidade permite criar estruturas de organização mais complexas.

Por exemplo:

Personagem
│
├── Cabeça
│   ├── Olhos
│   ├── Nariz
│   └── Boca
│
└── Corpo
    ├── Braços
    └── Pernas

Essa estrutura facilita a organização de grandes projetos e permite representar relações entre diferentes conjuntos de elementos.


Gerenciando Groups

Na aba Groups, você pode gerenciar os grupos existentes.

É possível:


Adicionando pontos a um Group

Na aba Groups, você pode adicionar novos pontos a um Group existente.

Isso permite modificar um Group depois que ele já foi criado.

Por exemplo, se você perceber que uma seleção deveria incluir mais alguns pontos, não é necessário criar um Group completamente novo.

Você pode adicionar esses pontos ao Group existente.


Removendo pontos de um Group

Também é possível remover pontos de um Group através da aba Groups.

Isso permite ajustar o conjunto de elementos associados ao Group conforme o projeto evolui.

Assim, um Group não precisa permanecer com exatamente os mesmos pontos que possuía no momento de sua criação.


Removendo um Group

Um Group pode ser removido através da aba Groups.

Importante: remover um Group não remove os pontos que pertenciam a ele.

O que é removido é apenas o Group.

Os pontos e objetos continuam existindo normalmente na cena.

Isso acontece porque o Group não é o proprietário dos pontos. Ele funciona como um indicador de conjunto, utilizado para organizar e selecionar elementos.

Em outras palavras

Remover Group
       ↓
Remove o conjunto/indicador
       ↓
Os pontos continuam existindo
       ↓
Os objetos continuam existindo

Portanto, remover um Group é uma operação de organização e seleção, e não uma operação de exclusão dos elementos da cena.


Bloqueando um Group

Os Groups também podem ser utilizados para proteger seus pontos contra alterações.

Na aba Groups, utilize o botão Lock do Group.

Quando um Group é bloqueado:

todos os pontos pertencentes ao Group ficam bloqueados.

Esses pontos não poderão mais sofrer alterações enquanto estiverem bloqueados.

Isso pode ser útil quando você terminou uma parte da construção ou animação e deseja evitar alterações acidentais.

Atenção: o Lock atua sobre os pontos pertencentes ao Group. Bloquear um Group não significa apagar, ocultar ou remover seus elementos.


Groups como conjuntos reutilizáveis

Uma maneira útil de entender os Groups é pensar neles como conjuntos reutilizáveis de pontos e objetos.

A seleção original pode ser extremamente complexa:

Objeto A → alguns pontos
Objeto B → alguns pontos
Objeto C → todos os pontos
Objeto D → alguns pontos

Mesmo assim, todos esses elementos podem pertencer ao mesmo Group.

Posteriormente, o Group permite trabalhar novamente com esse conjunto sem precisar reconstruir manualmente a seleção.


Groups e organização de personagens

Groups são particularmente úteis na criação de personagens.

Um personagem pode possuir dezenas ou centenas de pontos distribuídos por diversos objetos.

Você pode criar Groups para representar partes importantes do personagem.

Por exemplo:

Personagem
│
├── Cabeça
│   ├── Olhos
│   ├── Nariz
│   └── Boca
│
├── Braço esquerdo
├── Braço direito
├── Perna esquerda
└── Perna direita

Esses Groups podem posteriormente ser utilizados para facilitar a seleção, edição e organização do personagem.


Groups e animação

Os Groups também são importantes durante o processo de animação.

Quando uma parte da animação exige a seleção de pontos específicos, você pode criar um Group contendo esses pontos.

Isso permite recuperar rapidamente a mesma seleção durante diferentes etapas do trabalho.

Por exemplo, um Group pode conter os pontos necessários para modificar uma determinada parte do rosto do personagem.

Em vez de localizar manualmente todos esses pontos novamente, basta utilizar o Group correspondente.


Quando usar Groups?

Crie um Group quando:


Exemplo completo

Imagine que você esteja trabalhando no rosto de um personagem.

Você deseja selecionar:

Esses elementos estão espalhados por diferentes objetos e não formam uma seleção contínua.

Passo 1 — Faça a seleção

Selecione todos os pontos e objetos desejados.

A seleção pode ser fragmentada.

Passo 2 — Crie o Group

Pressione:

Ctrl + G

O Arttista criará um Group com a seleção atual.

Passo 3 — Gerencie o Group

Abra a aba:

Groups

O novo Group aparecerá na árvore de Groups.

Passo 4 — Ajuste o Group

Se necessário, adicione ou remova pontos do Group.

Passo 5 — Proteja os pontos

Se você não quiser que esses pontos sejam alterados acidentalmente, utilize o botão Lock.

Passo 6 — Organize

Se necessário, organize o Group dentro da hierarquia de Groups.


Fluxo rápido

Para criar e organizar um Group:

1. Selecione os pontos e objetos desejados.
2. A seleção pode ser fragmentada e incluir elementos de diferentes objetos.
3. Pressione Ctrl + G.
4. Abra a aba Groups para visualizar o novo Group.
5. Adicione ou remova pontos conforme necessário.
6. Organize ou aninhe o Group na hierarquia.
7. Utilize Lock para bloquear os pontos pertencentes ao Group, quando necessário.


Perguntas frequentes

O que é um Group?

Um Group é um conjunto organizado de pontos e objetos utilizado principalmente para facilitar sua seleção e gerenciamento.

Preciso selecionar um objeto inteiro para criar um Group?

Não. Você pode selecionar somente alguns pontos de um objeto e combiná-los com pontos de outros objetos.

Uma seleção precisa ser contínua?

Não. A seleção pode ser completamente fragmentada.

Posso colocar pontos de objetos diferentes no mesmo Group?

Sim. Um Group pode reunir pontos selecionados de diferentes objetos.

Como crio um Group?

Faça a seleção desejada e pressione Ctrl + G.

Onde posso visualizar meus Groups?

Na aba Groups, localizada no lado direito do Arttista, dentro da TabBar superior.

Posso organizar Groups em uma hierarquia?

Sim. O widget de Groups funciona como uma árvore e permite organizar e aninhar Groups hierarquicamente.

Posso adicionar pontos a um Group existente?

Sim. Isso pode ser feito através da aba Groups.

Posso remover pontos de um Group?

Sim. Os pontos podem ser removidos do Group através da aba Groups.

O que acontece quando removo um Group?

Somente o Group é removido.

Os pontos e objetos que pertenciam ao Group continuam existindo na cena.

Remover um Group apaga seus pontos?

Não. Um Group funciona como um indicador de conjunto. Remover o Group não remove os pontos ou objetos associados.

O que acontece quando bloqueio um Group?

Todos os pontos pertencentes ao Group ficam Lock e não podem sofrer alterações enquanto estiverem bloqueados.

Posso usar Groups para personagens?

Sim. Groups são especialmente úteis para organizar e selecionar partes de personagens complexos.

Posso usar Groups durante a animação?

Sim. Groups podem facilitar a seleção de conjuntos específicos de pontos durante a animação.

Groups e Tracks são a mesma coisa?

Não.

Groups são utilizados principalmente para organizar e facilitar a seleção de pontos e objetos.

Tracks são utilizadas para organizar grupos de keyframes e pontos relacionados dentro da linha do tempo, mas que sempre tem um grupo criado com o mesmo nome da track, e que é utilizado pelo Arttista para “guardar” quais pontos pertencem aquela track.


Resumo

Os Groups são uma das principais ferramentas de organização e seleção do Arttista.

Seu principal objetivo não é simplesmente organizar objetos em uma estrutura hierárquica, mas permitir que seleções complexas de pontos e objetos sejam transformadas em conjuntos reutilizáveis.

Um Group pode conter:

Os Groups podem ser:

Conceito-chave: um Group não é o objeto ou os pontos que ele representa. Ele é um conjunto/indicador que permite organizar, identificar, selecionar e proteger esses elementos.

Os Groups são utilizados em diversas partes do fluxo de trabalho do Arttista e se tornam especialmente importantes em projetos complexos, como personagens detalhados e animações com muitos pontos e objetos.

2. Ferramentas de Desenho e Vetorização

2.1 Point Click Pen (Caneta)

ℹ️ Dica Atalho: CTRL + 1

Cria formas inserindo um novo ponto vetorial a cada clique do mouse. É a ferramenta padrão para desenhar objetos com ou sem preenchimento, bem como tudo que é possível se desenhar dentro do Arttista.

Assisente Função Atalho
Semicírculo Adiciona imediatamente um semicírculo no objeto em andamento Alt + 1
Half Quad Adiciona imediatamente metade de um quadrado no objeto em andamento Alt + 2
Canto arredondado Adiciona imediatamente um canto arredontado no objeto em andamento Alt + 3

💡 Dica

Todos esses assitentes possuem estágios de criação. Como por exemplo, para o assistente Half Quad, assim que você o ativa, um meio quadrado perfeito aparece na forma. Quando você move o mouse nesse momento, esse quadrado inteiro se move com o mouse sem deixar de pertencer a forma. Assim que você da um seguindo click, o assistente passa para o segundo estágio, que é mudar de orientação cima-baixo enquanto você move o mouse. Nos próximos cicks, ele atinge outros estágios de edição/assistência e quando chega ao fim, você está livre para continuar o desenho do objeto. Caso seja necessário ou desejado encerrar os estágios antes do estágio final, é possível com o botão direito do mouse ou simplesmente apertando o ESC. Todos os 3 assistentes possuem estágios úteis.

2.2 Freehand Pen

ℹ️ Dica Atalho: CTRL + 4

Permite desenho à mão livre, com as mesmas propriedades da Point Click Pen, com a diferença que os pontos vão sendo inseridos enquanto se desenha.

Aqui os assistentes e ferramentas se comportam de forma diferentes e com funções diferentes. Alguns são automáticamente enquanto você desenha livremente. Esse assistente é o:

Assisente Função
Espaçador Mantém uma distância mínima em pixels entre os pontos que estão sendo desenhados na tela

O Espaçador pode ser configurado na janela de preferências do Arttista na aba Geral.

Outros assistêntes só são executados após o término do desenho do objeto. Eles são:

Assisente Função
Suavizador Suaviza o desenho de todas as curvas do recém desenhado objeto
Simplificador Reduz o número de pontos de todo o objeto recém desenhado sem prejudicar a sua forma

Todos esses espaçadores mencionados acima também pode ser configurados no Arttista na aba Geral.

2.3 Point Click Brush (Pincel)

ℹ️ Dica Atalho: CTRL + 2

Ferramenta de desenho baseada em cliques, mas que diferente das canetas, é mais voltada para texturização, sombreamento e pintura interna. Embora muitas vezes é usada também para desenhar formas preenchidas, pois mesmo os objetos desenhados com o pincel, podem ser configurados para ter preenchimemto, formando assim, um objeto preenchido como uma cor idêntico a um objeto com preenchimento desenhado por uma canata.

A seguir, uma lista com as diferenças fundamentais entre objetos desenhados com caneta e objetos desenhados com pincéis:

Caneta Pincéis
Objetos desenhados com caneta não podem ser inseridos dentro de outros objetos Objetos desenhados com pincel podem ser inseridos dentro de outros objetos
Na caneta, é possível desenhar sem usar nenhuma textura, apenas com a cor sólida da caneta Não é possível pintar com os pincéis sem usar uma textura

Um objeto feito com pincel pode ser adicionado a outro objeto feito com caneta, passando a fazer parte do interior do objeto caneta. Dessa forma, o objeto feito com a caneta vira uma máscara para o outro objeto. Isso não significa que só por ser uma máscara ele não terá contorno e nem cor de preenchimento. Pois na verdade, ele ainda sera um objeto completo que passará a comportar em seu interior o objeto desenhado com o brush. O mesmo vale para objetos do tipo borracha que podem ser inseridos dentro de um objeto feito com caneta. Objetos com caneta podem abrigar ou não os outros objetos.

💡 Dica

2.4 Free Hand Brush (Pincel à mão livre)

ℹ️ Dica Atalho: CTRL + 5

Semelhante ao pincel Point Click Brush, mas aqui, o desenho é feito à mão livre, o que significa que ele terá os mesmos assistentes que a Free Hand Pen, que são os assistentes que acontecem enquanto o desenho é feito e os assistentes depois que o desenho é feito. Caso o desenho esteja sendo feito com mouse, a dinâmica em relação ao tamanho dos pontos, transparenência e rotação das texturas, os ruídos de rotação e posição, serão todos feitos de forma automática e configuraveis no painel de controle da Free Hand Brush. Mas caso desenho esteja sendo feito com uma caneta digital ou mesa digital, a dinâmica é toda controlada pelo nível de pressão.

2.5 Eraser (Borracha)

Ferramenta projetada para conferir um acabamento mais natural a desenhos vetoriais. Ela foi desenvolveido para funcionar simular o efeito de uma borracha de editor Raster, mas na verdade, ela é um pincel que ao invés de pintar, apaga. Portanto os objetos feitos com borracha herdam as mesmas propriedades do objeto pincel, como textura, dinânimica e cores. Assim como os pincéis, eles podem ser inseridos em objetos desenhados com a ferramenta Pen, podendo apagar o interior desses objetos. Mas podem ser também desenhaos por fora, apagando o desenho como um todo. Além disso, podem possuir cor de preenchimento, tornando o objeto desenhado com essa ferramenta, uma grande área que apaga tudo que tem nela.

💡 Dica A borracha não apaga formas ou pontos das formas vetoriais. Os pontos sempre continuam lá. O que ela apaga são os pixels resultantes dos desenhos vetoriais, como se você tivesse exportado esse desenho para um software Raster e usado uma borracha por lá. Mas a borracha não é destruitiva. Se você alterar os pontos desenhados com a borracha, seu desenho vetorial ainda estará la. Isso torna a borracha estremamente poderosa.

2.6 Spatula

Ferramenta avançada para manipulação de formas vetoriais com base em colisão. É o que muitos softwares 3D chamam de ferramenta de escultura. Até a versão 2.7.1, a única forma existente para escultura é um círculo. Portando, ao ativar essa ferramenta, uma área circular é desenhado ao redor do mouse. O tamanho dessa área circular é configuravel no painel de controle da ferramenta ou segurando o ALT e girando o Scroll do mouse.

2.7 Simplificação de Formas (Simplify)

Ferramenta essencial para otimizar vetores, reduzindo a contagem de pontos e mantendo a fidelidade geométrica, ideal para fluxos de trabalho de ilustração e animação.

Configurações (à partir da versão 2.6.2)

Métodos de algoritmo

💡 Dica Reversão: CTRL + Z desfaz níveis de simplificação sucessivamente, restaurando os pontos removidos pelo algoritmo. Portanto, se você configurou a simplificação para 4X após o finalizar um traço, cada CTRL + Z desfaz 1X. Portando após 4X pressionados CTRL + Z você terá o traço que você desenhou originalmente sem simplificação alguma.

2.8 Continuidade de Traçado - Retomar Desenho (v1.6)

Permite retomar o desenho de formas ou traçados já finalizados, emulando o comportamento de desenho manual e expandindo geometrias existentes a partir de seus pontos finais.

Nota: Se a tecla SHIFT for liberada durante o processo, a função de continuidade é desativada. O recurso é compatível tanto com formas geométricas (caminhos abertos ou fechados) quanto com pinceladas da ferramenta Brush.

2.9 Linefy - Curvas para Linhas Retas (v1.6)

Ferramenta introduzida para otimizar a manipulação de segmentos de curva, permitindo transição entre traçados curvos e lineares com precisão.

Live Linefy

Permite a alteração em tempo real da curva sendo desenhada com Point Click Pen ou Point Click Brush. Para ativa-la, basta apertar a telca L enquanto você desenha. Nesse momento você pode observar que quando mais vezes você aperta L mais reta vai ficando a curva entre o último ponto do seu desenho e a posição atual do mouse. Isso possibilita fazer uma edição em tempo real com a intenção de deixar a curva mais reta mesmo sem ter terminado o desenho.

Após a aplicação, a geometria resultante mantém total editabilidade. Os pontos de controle individuais podem ser ajustados manualmente a qualquer momento.

3. Seleção, Transformação e Organização de Objetos

3.1 Seleção de Objetos e Pontos

💡 Dica : é possivel selecionar também, criando-se uma área retangular de seleção, clicando-se incialmente em um ponto na cena que não contém pontos e arrastando para outra posição final. Isso criará uma área rerangular de selecão e ao soltar do botão do mouse, todos os objetos e pontos selecionados ali farão parte da seleção.

3.1.1 Modos de seleção

A seguir serão descritos os modos em que a seleção pode funcionar:

Modo Funcionamento
Pointer SHIFT + 1 É o modo padrão de seleção. Nele você seleciona com o ponteiro do mouse. Também pode ser ativado via tecla de atalho indicada ao lado ou no painel do modo seleção.
Área circular SHIFT + 2 Nesse modo uma área circular se abre ao redor do cursor do mouse, e por onde você passar o mouse, todos os pontos que ali estiverem são inseridos dentro da seleção. Para deselecionar todos os pontos selecionados você pode apertar ESC, mas se deseja deselecionar apenas alguns deles, você deve segurar a tecla SHIFTe mover o mouse sobre eles para remove-los da seleção. Clicar com o mouse em uma área vazia também remove todos os pontos da seleção. Mas aqui nesse modo, você nao consegue mover pontos, apenas selecionar-los.
Área circular com movimento SHIFT + 3 É semelhante ao modo acima, com a diferença de que, assim que você clica e mantém pressionado o botão do mouse e os pontos que ali estiverem forem selecionados, no momento em que você mover o mouse, os pontos selecionados se moverão também. Esse modo foi feito para casos em que você já tem os objetos ou pontos desejados sob a mira do circulo ao entorno do mouse e quer selecionar-los e sair movendo-os imediatamente.

💡 Dica : nos dois modos circulares, para aumentar e diminuir o raio do círculo de seleção ao redor do mouse, você pode altera-lo no painel da ferramenta de seleção ou então segurar a telca ALT e girar o Scroll do mouse.

3.2 Modo Spotlight

Funcionalidade de edição avançada que isola a seleção, permitindo manipular pontos ou objetos de uma área específica sem interferência de elementos adjacentes ou sobrepostos.

👀 Curiosidade : quando você ativa o modo Spotlight na verdade o Arttista não deixa aqueles pontos selecionados previamente em evidência. O que ele faz é criar um grupo chamado Spotlight, adicionar nesse grupo o inverso de tudo aquilo que você não selecionou e finalmente, dar um “Lock” nesse grupo. Isso é tão explícito que se você pode observar um grupo chamado Spotlight na aba de grupos do Arttista, assim que esse modo é ativado. Quando o modo é desativado, esse grupo some e todos aqueles pontos voltam a ficar não “lockados”.

3.3 Transformações e suas teclas de atalho

A seguir são apresentadas teclas de atalho para operações em transformações de pontos e objetos na cena. Cada atalho desse irá modificar propriedades dos pontos atualmente selecionados na tela. Portanto, quando você as pressiona no teclado, apenas a seleção atual de pontos + objetos sofre alteração.

3.4 Join / União (Ctrl + J)

Comando central de unificação de estruturas no Arttista, com múltiplos usos conforme o contexto:

3.5 Staples (Grampos)

Ferramenta poderosa para organização e manipulação de grupos de pontos, otimizando o fluxo de animação e edição. Um Staple acaba representando um grup de pontos. Clicar em um Staple, representa a mesma coisa que clicar sobre um grupo na abas grupos. Os Staples foram criados no Arttista, para facilitar a seleção de objetos e pontos em cenas completas. Você pode por exemplo ter um Staple que quando clicado seleciona toda a cabeça. Mas pode ter um Staple que quando clicado seleciona apenas os olhos. Outro Staple para as pupilas e assim por diante. Os Staples podem represenar quaisquer pontos sejam ele do mesmo objeto ou de objetos distintos. Todo Staple par funcionar precisa esta relacionado a um grupo.

Criação de grupos com Staples

Operação

Nota: Os Staples ficam visíveis apenas no modo de edição; eles não aparecem na renderização final da animação, pois são justamente auxiliares para criação e edição

Uso recorrente em animação facial: agrupar olhos, boca, barba e face em Staples específicos simplifica bastante a criação de expressões, piscadas e movimentos labiais. Na verdade, você acabará usando os Staples para organizar a seleção de quaisquer objetos na tela.

4. Gerenciamento de Camadas e Profundidade

Para organizar a profundidade (ordenação Z) dos objetos na cena, o Arttista oferece atalhos de empilhamento. Com a seleção de pontos atuais em tela é possivel:

5. Cores, Paletas e Texturas

5.1 Importação e Gerenciamento de Paletas

O Arttista permite a extração inteligente de cores a partir de arquivos de imagem:

Importando Cores de uma Imagem para uma Paleta

O Arttista permite criar automaticamente uma paleta de cores a partir de um arquivo de imagem.

Esse recurso pode ser utilizado para extrair cores de fotografias, ilustrações, referências visuais ou qualquer outra imagem e transformá-las em uma paleta que poderá ser utilizada no desenho.

Além da importação automática, também é possível selecionar manualmente cores específicas da imagem.


Importação automática de cores

Para gerar uma paleta automaticamente a partir de uma imagem:

  1. Selecione a paleta que deseja preencher.
  2. Clique com o botão direito do mouse sobre a paleta.
  3. Escolha Load Colors From Image.
  4. Selecione o arquivo de imagem.
  5. Configure as opções na janela Palette Importer.
  6. Clique em Apply.

O Arttista analisará a imagem e carregará suas cores na paleta de acordo com as opções escolhidas.


Palette Importer

Depois que você selecionar o arquivo de imagem, o Arttista abrirá a janela Palette Importer.

Essa janela permite definir como as cores da imagem serão selecionadas e adicionadas à paleta.

A imagem também é apresentada em uma área de File Image Preview, permitindo visualizar a imagem que está sendo utilizada como fonte das cores.


Carregar as cores da imagem

Uma das opções de importação permite carregar as cores encontradas na imagem até que a paleta esteja completamente preenchida.

Nesse modo, o Arttista adiciona as cores da imagem até atingir a capacidade da paleta.

Use essa opção quando quiser obter uma representação ampla das cores presentes na imagem.


Priorizar as cores dominantes

Outra opção permite priorizar as cores mais dominantes da imagem.

Nesse caso, o Arttista dá preferência às cores que possuem maior presença na imagem ao preencher a paleta.

Essa opção é útil quando você deseja capturar a identidade cromática principal de uma imagem em vez de obter simplesmente uma seleção ampla de suas cores.

Exemplo

Uma fotografia pode conter milhares de cores diferentes, mas talvez as cores predominantes sejam:

Ao priorizar as cores dominantes, a paleta tende a representar melhor essas cores principais.


Ignorar cores muito semelhantes

O Palette Importer possui uma opção para ignorar cores que sejam muito semelhantes entre si.

Ative essa opção quando quiser evitar que a paleta seja preenchida por várias cores praticamente iguais.

Isso ajuda a criar uma paleta mais diversificada.


Aplicando a importação

Depois de escolher as opções desejadas, pressione:

Apply

O Arttista carregará as cores da imagem para a paleta.

A paleta passará então a conter as cores extraídas da imagem.

Dica: depois da importação, você pode continuar editando e organizando a paleta normalmente.


Aplicando cores da paleta aos objetos

Depois que as cores forem carregadas, elas podem ser aplicadas diretamente aos objetos do desenho usando drag and drop.

Procedimento

  1. Entre no Edit Mode.
  2. Clique sobre uma cor da paleta.
  3. Mantenha o botão do mouse pressionado.
  4. Arraste a cor até o objeto.
  5. Solte a cor sobre o objeto.

O Arttista pode destacar o objeto que está sob o cursor, facilitando a identificação do destino da cor.

Importante: utilize o Edit Mode para que o Arttista possa destacar o objeto sob o cursor durante o arraste.


Aplicando uma cor somente ao foreground

Se você deseja alterar somente a cor de foreground de um objeto, mantenha a tecla Shift pressionada durante o drag and drop.

Procedimento

  1. Selecione a cor na paleta.
  2. Pressione e mantenha Shift.
  3. Arraste a cor até o objeto.
  4. Solte a cor.

O Arttista aplicará a cor somente ao foreground do objeto.


Aplicando uma cor ao background

As cores da paleta também podem ser arrastadas para o background de um objeto.

Isso permite controlar separadamente as cores utilizadas no foreground e no background.


Aplicando uma cor a vários objetos

É possível aplicar uma mesma cor a vários objetos de uma só vez.

Para isso, pré-selecione os objetos antes de realizar o color drop.

Quando existem objetos pré-selecionados, somente esses objetos serão afetados pela aplicação da cor.

Exemplo

Imagine que existam cinco objetos na cena, mas você deseja aplicar uma determinada cor somente a três deles.

  1. Pré-selecione os três objetos.
  2. Selecione a cor desejada.
  3. Arraste a cor para os objetos.

Somente os objetos pré-selecionados serão afetados.

Dica: esse recurso é útil quando vários objetos precisam receber a mesma cor simultaneamente.


Selecionando cores diretamente da imagem

Além da importação automática, o Arttista oferece uma segunda maneira de obter cores de uma imagem: a seleção manual de cores.

Nesse modo, você pode escolher individualmente qualquer cor presente na imagem.

Procedimento

  1. Abra ou utilize a imagem como fonte de cores.
  2. Selecione o pixel que contém a cor desejada.
  3. A cor desse pixel poderá ser utilizada diretamente.

Isso permite escolher uma cor específica sem precisar importar automaticamente toda a imagem.


Arrastando uma cor da imagem para um objeto

Depois de selecionar um pixel da imagem, você pode arrastar a cor diretamente para um objeto.

O fluxo é:

Imagem
   ↓
Selecionar pixel
   ↓
Arrastar a cor
   ↓
Objeto

Isso é útil quando você deseja reproduzir exatamente uma cor encontrada em uma imagem de referência.


Arrastando uma cor da imagem para a paleta

A cor selecionada na imagem também pode ser adicionada diretamente à paleta.

O fluxo é:

Imagem
   ↓
Selecionar pixel
   ↓
Arrastar a cor
   ↓
Paleta

Dessa maneira, você pode construir uma paleta manualmente, selecionando somente as cores que deseja aproveitar da imagem.


Dois métodos para obter cores de uma imagem

O Arttista oferece dois métodos complementares.

Método 1 — Importação automática

Use:

Paleta → botão direito → Load Colors From Image

Esse método é indicado quando você deseja que o Arttista analise a imagem e preencha a paleta automaticamente.

Você pode configurar:


Método 2 — Seleção manual

Nesse método, você escolhe individualmente os pixels da imagem.

A cor selecionada pode ser arrastada:

Esse método oferece maior controle quando você deseja escolher cores específicas.


Comparação dos métodos

Método Como funciona Melhor utilização
Importação automática Analisa a imagem e preenche a paleta Criar rapidamente uma paleta baseada na imagem
Priorizar cores dominantes Dá preferência às cores predominantes Capturar a identidade cromática da imagem
Ignorar cores semelhantes Evita cores muito próximas Criar uma paleta mais diversificada
Seleção manual Escolhe individualmente pixels da imagem Selecionar cores específicas
Imagem → Objeto Arrasta uma cor diretamente para um objeto Aplicar rapidamente uma cor de referência
Imagem → Paleta Arrasta uma cor para a paleta Construir uma paleta manualmente

Exemplo: criando uma paleta a partir de uma referência

Imagine que você esteja criando uma ilustração e tenha uma imagem de referência com uma combinação de cores que deseja reproduzir.

Passo 1 — Selecione a paleta

Escolha a paleta que será utilizada para armazenar as cores.

Passo 2 — Abra o importador

Clique com o botão direito na paleta e escolha:

Load Colors From Image

Passo 3 — Escolha a imagem

Selecione o arquivo de imagem que será utilizado como referência.

Passo 4 — Configure a importação

Na janela Palette Importer, escolha entre as opções disponíveis.

Você pode, por exemplo:

Passo 5 — Aplique

Clique em:

Apply

As cores serão carregadas para a paleta.

Passo 6 — Utilize as cores

Agora você pode arrastar as cores da paleta diretamente para os objetos do desenho.


Exemplo: escolhendo uma cor específica

Se você não quiser criar uma paleta completa, pode selecionar diretamente uma cor da imagem.

Por exemplo, imagine que você queira reproduzir exatamente a cor de uma camisa presente em uma fotografia.

Em vez de importar todas as cores:

  1. selecione o pixel correspondente à camisa;
  2. obtenha sua cor;
  3. arraste a cor diretamente para o objeto desejado.

Ou, se quiser guardar essa cor para uso posterior, arraste-a para a paleta.


Fluxo recomendado

Quando quiser utilizar uma imagem como referência de cores, escolha o método de acordo com o objetivo.

Para criar rapidamente uma paleta

Imagem → Load Colors From Image → Palette Importer → Apply

Para criar uma paleta com as cores predominantes

Imagem → Load Colors From Image → Priorizar cores dominantes → Apply

Para evitar muitas cores semelhantes

Imagem → Load Colors From Image → Ignorar cores semelhantes → Apply

Para escolher uma cor específica

Imagem → Selecionar pixel → Arrastar para objeto

Para guardar uma cor específica

Imagem → Selecionar pixel → Arrastar para paleta


Perguntas frequentes

Posso criar uma paleta automaticamente a partir de uma imagem?

Sim. Clique com o botão direito na paleta e escolha Load Colors From Image.

O que é o Palette Importer?

É a janela exibida depois que uma imagem é selecionada para importação de cores. Ela permite configurar como as cores da imagem serão carregadas para a paleta.

Posso priorizar as cores mais dominantes da imagem?

Sim. O Palette Importer possui uma opção para priorizar as cores dominantes.

Posso impedir que várias cores semelhantes sejam adicionadas?

Sim. Ative a opção para ignorar cores muito semelhantes.

Posso escolher manualmente uma cor da imagem?

Sim. Você pode selecionar qualquer pixel da imagem e utilizar sua cor.

Posso colocar uma cor da imagem diretamente em um objeto?

Sim. Selecione a cor na imagem e arraste-a diretamente para o objeto.

Posso colocar uma cor da imagem diretamente na paleta?

Sim. Selecione a cor na imagem e arraste-a para a paleta.

Preciso importar a imagem inteira para usar uma única cor?

Não. Você pode selecionar manualmente um pixel e utilizar somente aquela cor.

Posso aplicar uma cor da paleta a vários objetos?

Sim. Pré-selecione os objetos antes de realizar o color drop. Somente os objetos pré-selecionados serão afetados.

Como altero somente o foreground de um objeto?

Mantenha Shift pressionado enquanto arrasta a cor da paleta para o objeto.

Preciso estar no Edit Mode?

Para o drag and drop de cores da paleta sobre objetos, o Edit Mode deve estar ativo para que o Arttista possa destacar o objeto sob o cursor.


Resumo

O recurso de importação de cores permite transformar uma imagem em uma fonte de cores para o seu projeto.

O Arttista oferece duas formas principais de trabalhar com essas cores:

Importação automática

Paleta → botão direito → Load Colors From Image → Palette Importer → Apply

Seleção manual

Selecionar pixel da imagem → arrastar para objeto ou paleta

A importação automática é ideal para criar rapidamente uma paleta completa ou baseada nas cores dominantes da imagem.

A seleção manual é ideal quando você precisa de controle preciso sobre cada cor.

Depois de criar a paleta, as cores podem ser aplicadas aos objetos por drag and drop, inclusive a vários objetos pré-selecionados. Para alterar somente o foreground, mantenha Shift pressionado durante o arraste.

5.2 Fluxo de Trabalho de Coloração

5.3 Harmonizador de Cores

O Harmonizador de Cores é uma ferramenta criada para ajudar a encontrar combinações de cores mais equilibradas e agradáveis em uma ilustração.

Nesta primeira forma de utilização, o harmonizador analisa somente as cores que já estão presentes no desenho. A paleta de cores corrente do Arttista não é considerada.

Isso permite harmonizar uma ilustração diretamente a partir de suas próprias cores, sem alterar ou depender da paleta atualmente selecionada.


🎨 Harmonizando as cores do desenho

Ao utilizar o Harmonizador de Cores desta forma, existem duas maneiras principais de trabalhar:

Opção Descrição
Harmonizar cores usando regra das cores Modifica as cores do desenho de acordo com uma regra clássica de harmonia cromática.
Ajustar cores para misturar harmoniosamente as cores correntes do desenho Analisa as próprias cores existentes na ilustração e ajusta suas relações para que elas se integrem melhor entre si.

💡 Dica

A primeira opção é indicada quando você deseja aplicar uma relação cromática específica, como cores complementares ou análogas.

A segunda é mais adequada quando você gosta das cores atuais do desenho, mas deseja que elas conversem melhor entre si, mantendo sua identidade original.


Harmonizar cores usando regra das cores

Quando esta opção está selecionada, o ARttista utiliza regras de harmonia cromática para determinar como as cores da ilustração devem se relacionar.

Existem três regras disponíveis:

Regra Ideia principal Resultado
Triadic Utiliza três cores distribuídas uniformemente no círculo cromático. Equilibrado e vibrante
Complementary Utiliza cores posicionadas em lados opostos do círculo cromático. Forte contraste
Analogous Utiliza cores próximas umas das outras no círculo cromático. Suave e harmonioso

Cada regra produz uma sensação visual diferente.


🔺 Triadic

A harmonia Triadic utiliza três cores que estão aproximadamente à mesma distância umas das outras no círculo cromático.

Em termos simples, imagine dividir o círculo cromático em três partes iguais. As três posições obtidas formam uma combinação triádica.

Características

Característica Triadic
Número de grupos de cor 3
Relação entre as cores Equidistante
Contraste Médio/alto
Sensação Vibrante e equilibrada
Indicado para Ilustrações coloridas e dinâmicas

🧐 Curiosidade

A harmonia triádica não significa simplesmente escolher três cores aleatórias. O importante é a relação entre suas posições no círculo cromático.


🔴🟢 Complementary

A harmonia Complementary utiliza cores que estão em posições opostas no círculo cromático.

Por exemplo, uma cor localizada em determinada região do círculo terá como complementar a cor encontrada aproximadamente 180° à sua frente.

Essa relação cria um contraste bastante evidente.

Características

Característica Complementary
Relação entre as cores Opostas
Distância no círculo Aproximadamente 180°
Contraste Alto
Sensação Vibrante e energética
Indicado para Destaques, contraste e impacto visual

⚠️ Atenção

Como o contraste é forte, utilizar cores complementares de maneira muito intensa pode deixar a imagem visualmente carregada. Em muitos casos, é interessante deixar uma das cores dominar a composição e utilizar sua complementar como destaque.


🟢🟡 Analogous

A harmonia Analogous utiliza cores que estão próximas umas das outras no círculo cromático.

Em vez de criar contraste forte, essa regra procura manter uma transição mais suave entre as cores.

Por exemplo, uma composição baseada em verde pode utilizar também tons próximos de amarelo e azul para criar uma relação cromática natural.

Características

Característica Analogous
Relação entre as cores Próximas
Distância no círculo Pequena
Contraste Baixo/médio
Sensação Suave e harmoniosa
Indicado para Ambientes, paisagens e atmosferas

💡 Dica

A harmonia análoga é especialmente interessante quando você deseja preservar uma atmosfera de cor. Uma ilustração predominantemente azul, por exemplo, pode ser ajustada para incorporar tons próximos sem perder sua identidade cromática.


Comparando as três regras

As três regras podem ser entendidas visualmente como diferentes maneiras de distribuir as cores no círculo cromático:

Regra Posição das cores Contraste Estilo visual
🔺 Triadic Distribuídas uniformemente ★★★☆ Vibrante e equilibrado
🔴 Complementary Opostas ★★★★ Forte e contrastante
🟢 Analogous Próximas ★★☆☆ Suave e uniforme

Uma maneira simples de escolher:

Quer variedade e equilíbrio?Triadic

Quer contraste e impacto?Complementary

Quer suavidade e unidade?Analogous


Ajustar cores para misturar harmoniosamente as cores correntes do desenho

A segunda opção possui uma abordagem diferente.

Em vez de aplicar uma regra cromática específica, o Arttista considera as próprias cores que já existem no desenho e procura ajustar suas relações para que elas se misturem de maneira mais harmoniosa.

Isso é particularmente útil quando a ilustração já possui uma combinação de cores que você deseja preservar.

Quando utilizar

Esta opção pode ser interessante quando:

🧐 Curiosidade

Diferentemente das regras Triadic, Complementary e Analogous, esta opção não procura transformar a ilustração em uma combinação baseada em uma relação cromática específica.

O objetivo é melhorar a relação entre as cores que já estão presentes.


🎯 Qual opção devo usar?

Se você deseja… Use
Criar uma combinação vibrante e equilibrada Triadic
Aumentar o contraste entre as cores Complementary
Criar uma combinação suave Analogous
Preservar as cores atuais, mas integrá-las melhor Ajustar cores para misturar harmoniosamente…

💡 Em resumo

O Harmonizador de Cores pode ser utilizado de duas maneiras diferentes:

Aplicar uma nova relação entre as cores

Use Harmonizar cores usando regra das cores quando quiser orientar a ilustração por uma regra cromática específica.

ou:

Melhorar a relação entre as cores existentes

Use Ajustar cores para misturar harmoniosamente as cores correntes do desenho quando quiser preservar a aparência original e apenas tornar as cores mais integradas.

Essa distinção é importante: a primeira abordagem define uma regra de harmonia; a segunda procura harmonizar o conjunto de cores que o desenho já possui.

Harmonizando com as cores do desenho e da paleta atual

Nesta segunda forma de utilização, o Harmonizador de Cores considera tanto as cores presentes no desenho quanto as cores da paleta atualmente selecionada no Arttista.

Isso permite utilizar a paleta como uma referência para modificar, aproximar ou harmonizar as cores da ilustração.

Diferentemente da primeira forma, na qual somente as cores do desenho são consideradas, aqui a paleta atual passa a fazer parte do processo de harmonização.


🎨 Como funciona

Imagine que seu desenho possui uma série de cores e que a paleta atual contém um conjunto diferente de cores.

O Harmonizador pode utilizar essas cores da paleta de diferentes maneiras:

Por isso, existem cinco opções diferentes.


1. 🔘 Combinar cada cor com a cor disponível mais próxima na paleta

Match each color to the nearest available color in the palette

Esta é a opção mais direta.

Para cada cor encontrada no desenho, o Arttista procura na paleta atual a cor mais próxima e substitui a cor original por ela.

O resultado é uma imagem adaptada às cores disponíveis na paleta, mantendo, na medida do possível, a aparência original.

🎯 Quando usar

É especialmente útil quando você deseja:

Exemplo conceitual

Imagine que o desenho possui:

Cor original Cor mais próxima na paleta
Vermelho escuro Vermelho
Laranja Amarelo-alaranjado
Azul claro Azul
Verde claro Verde

Cada cor é simplesmente associada à sua melhor correspondência disponível.

💡 Dica

Esta opção é a mais indicada quando você deseja que o resultado utilize somente as cores que já existem na paleta, sem criar novas cores intermediárias.


2. 🔘 Harmonizar cores usando a paleta atual

Harmonize colors using the current palette

Esta opção utiliza a paleta atual como referência para ajustar as cores do desenho e criar uma aparência mais consistente e harmoniosa.

Ao contrário da opção anterior, o objetivo não é simplesmente encontrar a cor mais próxima.

Aqui, a paleta é utilizada como uma referência cromática, orientando o ajuste das cores para que elas se relacionem melhor entre si.

🎯 Quando usar

Use esta opção quando:

🧐 Curiosidade

Enquanto a primeira opção pode ser entendida como “qual é a cor da paleta mais parecida com esta?”, esta opção pode ser entendida como “como posso ajustar esta cor para que ela pertença melhor ao conjunto da paleta?”.


3. 🔘 Harmonizar cores com base na similaridade com a paleta atual

Harmonize colors based on similarity to the current palette

Esta opção também utiliza a paleta atual como referência, mas enfatiza a similaridade entre as cores.

As cores do desenho são ajustadas para se aproximarem das características cromáticas encontradas na paleta, permitindo uma transição mais natural entre as cores originais e as cores de referência.

O objetivo é criar uma imagem em que as cores pareçam pertencer ao mesmo universo cromático.

🎯 Quando usar

É uma boa escolha quando você deseja:

💡 Dica

Se a opção Match each color… parecer agressiva demais por substituir diretamente as cores, experimente esta opção para obter uma adaptação mais gradual.


4. 🔘 Harmonizar cores com base na similaridade com a paleta, preservando a luminância

Harmonize colors based on similarity to the current palette while preserving luminance

Esta opção funciona de maneira semelhante à anterior, mas possui uma característica importante:

a luminância original das cores é preservada.

Isso significa que, enquanto a tonalidade das cores é ajustada para se aproximar da paleta atual, o ARttista procura manter a relação original de claro e escuro da imagem.

☀️ Por que preservar a luminância?

A luminância tem um papel importante na percepção da profundidade e do volume de uma ilustração.

Imagine uma imagem que possui:

Se essas relações forem alteradas excessivamente, a imagem pode perder parte de sua estrutura visual.

Ao preservar a luminância, é possível mudar a identidade cromática da imagem sem alterar tanto sua distribuição de luz e sombra.

🎯 Quando usar

Esta opção é especialmente útil quando:

💡 Dica

Se você gosta da iluminação e do contraste do desenho, mas quer que suas cores combinem melhor com uma determinada paleta, esta opção pode ser uma excelente escolha.


5. 🔘 Harmonizar cores com base na similaridade com a paleta usando interpolação RGB

Harmonize colors based on similarity to the current palette using RGB interpolation

Esta opção utiliza a similaridade com a paleta atual e, adicionalmente, utiliza interpolação RGB para realizar a transição entre as cores.

Em vez de simplesmente escolher uma cor final, o processo pode produzir uma aproximação mais gradual entre a cor original e a cor de referência.

🌈 Interpolação RGB

RGB representa uma cor através de três componentes:

Componente Representa
R Vermelho (Red)
G Verde (Green)
B Azul (Blue)

A interpolação RGB calcula valores intermediários entre essas componentes.

De maneira simplificada, imagine uma cor original e uma cor da paleta:

Cor original → Cor da paleta

A interpolação pode criar uma transição:

Cor original → Cor intermediária → Cor da paleta

Isso permite produzir mudanças cromáticas mais suaves.

🎯 Quando usar

Esta opção pode ser interessante quando você deseja:

🧐 Curiosidade

A interpolação não significa necessariamente que o resultado terá apenas as cores existentes na paleta. Diferentemente da opção de combinação com a cor mais próxima, a interpolação pode trabalhar com valores intermediários entre as cores.


🔎 Comparando as cinco opções

As cinco opções podem parecer semelhantes, mas cada uma possui uma finalidade diferente:

Opção Principal objetivo Preserva luminância? Usa interpolação?
Cor mais próxima Substituir pela cor disponível mais semelhante
Harmonizar usando a paleta Adaptar as cores ao conjunto da paleta
Harmonizar por similaridade Aproximar as cores da paleta mantendo maior continuidade
Similaridade + preservar luminância Aproximar as cores mantendo a relação de claro/escuro
Similaridade + interpolação RGB Aproximar as cores através de transições RGB suaves

⚠️ Observação

As opções de harmonização não devem ser vistas como uma escala de qualidade. Cada uma produz um tipo diferente de transformação e pode ser mais adequada dependendo do desenho.


🎯 Qual opção devo escolher?

Uma forma simples de decidir é pensar no resultado que você deseja:

🎨 Quero usar somente as cores da minha paleta

Match each color to the nearest available color in the palette

Essa é a opção mais direta.


🌈 Quero que o desenho combine com a minha paleta

Harmonize colors using the current palette

Use a paleta como referência geral para a aparência da ilustração.


🧩 Quero aproximar as cores sem simplesmente substituí-las

Harmonize colors based on similarity to the current palette

Boa escolha para uma adaptação mais natural.


☀️ Quero mudar as cores, mas preservar a iluminação

Harmonize colors based on similarity to the current palette while preserving luminance

Ideal quando a relação entre luz, sombra e volume já está funcionando bem.


🌊 Quero uma transição de cores mais suave

Harmonize colors based on similarity to the current palette using RGB interpolation

Use quando deseja uma adaptação baseada em transições entre os valores RGB.


Repetindo a última harmonização

Algumas operações de harmonização podem ser aplicadas mais de uma vez.

Depois de realizar uma harmonização, você pode repetir exatamente a última operação através do comando:

Color Harmonization → Repeat Last Color Harmonization

Também é possível utilizar o atalho:

Shift + F12

Cada vez que você pressionar Shift + F12, o Arttista executará novamente a última harmonização de cores.


Aplicando a harmonização várias vezes

A repetição pode ser utilizada para intensificar gradualmente o efeito.

Por exemplo:

  1. Execute uma harmonização.
  2. Pressione Shift + F12 para repeti-la.
  3. Pressione novamente Shift + F12.
  4. Continue repetindo conforme necessário.

A cada execução, a harmonização é aplicada novamente.

O resultado pode mudar progressivamente à medida que a operação é repetida.

Atenção: a repetição sucessiva pode produzir resultados significativamente diferentes da primeira aplicação. Use-a gradualmente e observe o resultado.


🧠 Resumo

Podemos pensar nas cinco opções desta maneira:

                    PALETA ATUAL
                         │
          ┌──────────────┴──────────────┐
          │                             │
   COR MAIS PRÓXIMA              HARMONIZAÇÃO
          │                             │
   Substituição direta          Ajuste das cores
                                        │
                         ┌──────────────┼──────────────┐
                         │              │              │
                    Similaridade   + Luminância   + RGB
                         │              │              │
                     Aproximação    Preserva       Transição
                     cromática      claro/escuro   suave

A escolha depende principalmente de quanto você deseja alterar as cores originais e quais características da imagem deseja preservar.

💡 Dica

Se estiver em dúvida, experimente primeiro Harmonize colors based on similarity to the current palette. Depois compare o resultado com as variantes que preservam a luminância ou utilizam interpolação RGB.

5.4 Brush, Eraser e Pen Dynamics - Texturização e Ruído

Para obter superfícies realistas e imperfeitas, o software aplica um sistema de “ruído” às texturas dos Brushes, Pens e Erasers, configurável nas propriedades de cada ferramenta. Esse sistema de ruídos e espaçamento pode ser alterado antes de se começar a traçar um novo objeto para que ele prossiga naquela configuração, ou pode ser editado posteriormente selecionando-se os objetos na cena e editando as mesmas propriedades. Elas são:


Perguntas frequentes

O que é o Harmonizator?

É uma ferramenta do Arttista para harmonizar automaticamente as cores de um desenho.

O Harmonizator precisa de uma paleta?

Não necessariamente. Um dos modos considera somente as cores que já existem no desenho.

Outro modo utiliza tanto as cores do desenho quanto a paleta atualmente selecionada.

Posso usar uma imagem como referência de cores?

Sim. Use Load Colors From Image para carregar cores de uma imagem para uma paleta.

Posso escolher manualmente as cores da imagem?

Sim. Você pode selecionar um pixel da imagem e arrastar sua cor diretamente para um objeto ou para uma paleta.

Posso importar automaticamente as cores de uma imagem?

Sim. Use Load Colors From Image e configure o processo na janela Palette Importer.

Posso priorizar as cores mais importantes de uma imagem?

Sim. O Palette Importer possui uma opção que prioriza as cores dominantes da imagem.

Posso impedir que cores muito semelhantes sejam adicionadas à paleta?

Sim. Ative a opção que ignora cores muito semelhantes.

Posso aplicar uma cor da paleta diretamente a um objeto?

Sim. Arraste a cor da paleta até o objeto.

Para que o objeto seja destacado sob o cursor durante esse processo, utilize o Edit Mode.

Como altero somente o foreground de um objeto?

Mantenha Shift pressionado enquanto arrasta a cor da paleta para o objeto.

Posso aplicar uma cor a vários objetos?

Sim. Pré-selecione os objetos antes do color drop. Quando existem objetos pré-selecionados, somente eles serão afetados.

Posso aplicar uma cor ao background?

Sim. Uma cor também pode ser arrastada para o background.

Posso repetir a última harmonização?

Sim. Use:

Color Harmonization → Repeat Last Color Harmonization

ou pressione Shift + F12.

Posso executar a mesma harmonização várias vezes?

Sim. Pressione Shift + F12 repetidamente para executar novamente a última harmonização.

A harmonização pode preservar a luminância?

Sim. Existe uma opção de harmonização que adapta as cores à paleta preservando a luminância das cores do desenho.

O Harmonizator possui diferentes métodos de cálculo?

Sim. As opções incluem métodos baseados em correspondência de cores, curva de luminância, preservação da luminância e interpolação RGB.


6. 🦴 Bones – Sistema de Ossos e Rigging

O sistema de Bones do Arttista permite criar esqueletos para controlar e animar os pontos de uma ilustração.

Um bone pode controlar pontos de um ou vários objetos(mesmo que de objetos diferentes), permitindo que partes inteiras de uma ilustração sejam movimentadas, rotacionadas ou escaladas de maneira conjunta, não importando se está associado

Além disso, diferentes esqueletos podem ser conectados entre si, formando hierarquias de bones. Isso permite construir estruturas complexas, como personagens completos, veículos, máquinas ou até mesmo controlar uma cena inteira através de um único bone.


Criando um esqueleto

Um esqueleto no Arttista, é um desenho(traçado) que você faz com a ferramenta Bones. A criação de um esqueleto no Arttista é bastante semelhante ao funcionamento da Point Click Pen.

Com a ferramenta Bone ativa, cada clique na área de desenho do Arttista, cria um novo Bone Joint, e os joints vão formando os bones que compõem o esqueleto.

Por exemplo:

Joint ●────● Joint────● Joint────● Joint
       Bone     Bone       Bone

Cada novo clique cria um novo joint conectado ao anterior e assim se forma o esqueleto. Os Joints são os pontos do esqueleto.

Encerrando o esqueleto

Quando terminar de criar o esqueleto, existem duas maneiras de encerrar o desenho igualmente ao caso quando se precisa encerrar o traçado com a Point Click Pen:

Isso encerra a criação do esqueleto.

💡 Dica

Pense nos joints como as articulações do esqueleto ou como os pontos do traçado do esqueleto. São eles que determinam onde cada parte do bone se conecta e, principalmente, onde os objetos serão associados.


🧩 Associando objetos aos bones

Um detalhe importante do sistema de Bones do Arttista é que os objetos não são associados diretamente ao bone.

A associação é feita com o Bone Joint.

Isso permite determinar exatamente qual articulação será responsável pelo movimento de determinados pontos.

Como associar pontos a um joint

O procedimento é simples:

  1. Selecione os pontos que deseja associar.

  2. Esses pontos podem pertencer a um ou vários objetos diferentes.

  3. A seleção pode conter objetos inteiros ou apenas parte de seus pontos.

  4. Selecione o Joint ao qual deseja associar os pontos.

  5. Pressione Ctrl + B.

O Arttista associará todos os pontos selecionados àquele joint.

A partir desse momento, quando o bone for movimentado, os pontos associados acompanharão seu movimento.

Exemplo

Imagine um braço formado por vários objetos:

       ● Joint
       │
       │
    ┌──┴──┐
    │ Braço│
    └─────┘

Se os pontos do braço estiverem associados ao joint, ao rotacionar o bone:

Antes                 Depois

    │                    ╲
    ●                     ●
    │                      ╲
    │                       ╲

o conteúdo associado acompanhará a transformação.

💡Dica: vale lembrar que um ponto ou objeto pode ser associado apenas à um único Bone. Se você associou um objeto à um bone A e depois associou a outro bone B, o objeto ficará associado apenas ao bone B.


🔗 A associação através dos Grupos

Internamente, o Arttista utiliza uma estrutura de Groups para controlar as associações entre bones e pontos.

Para cada bone existe um grupo correspondente.

Se você abrir a aba Groups, encontrará grupos relacionados aos bones existentes. Dentro desses grupos estão os mesmos objetos cujos pontos foram associados ao respectivo bone.

Isso significa que existem duas maneiras de criar uma associação.

Método 1 — usando o atalho

Selecione os pontos, selecione o joint e pressione:

Ctrl + B

Método 2 — usando a aba Groups

Você também pode:

  1. Selecionar os pontos desejados.

  2. Abrir a aba Groups.

  3. Selecionar o grupo correspondente ao bone.

  4. Utilizar o botão + para adicionar a seleção atual ao grupo.

O resultado será o mesmo: os pontos passarão a ser controlados pelo bone correspondente.

🧐 Curiosidade

O sistema de Groups permite compreender melhor como o Arttista gerencia internamente a relação entre bones e objetos.

Na prática, um grupo de bone funciona como a representação daquilo que está associado àquele bone.


❌ Desassociando pontos de um bone

Assim como é possível criar uma associação com Ctrl + B, também é possível removê-la.

Usando o atalho

  1. Selecione os pontos que deseja desassociar.

  2. Selecione o Joint correspondente.

  3. Pressione Shift + B.

A associação entre os pontos selecionados e aquele bone será removida.

Usando a aba Groups

Também é possível fazer a mesma operação através da aba Groups.

  1. Selecione os pontos.

  2. Selecione o grupo correspondente ao bone.

  3. Clique no botão -.

Os pontos selecionados serão removidos da associação com aquele bone.

💡 Em resumo

Operação Atalho Groups
Associar Ctrl + B +
Desassociar Shift + B -

⚠️ O grupo do bone é parte da estrutura do bone

É importante entender que o grupo associado a um bone não é apenas uma conveniência da interface.

Ele faz parte da estrutura utilizada pelo ARttista para controlar a associação.

Por isso, remover o bone de seu próprio grupo fará com que a estrutura deixe de funcionar corretamente, pois aquele grupo não terá mais o bone que o representa.

⚠️ Atenção

Tenha cuidado ao editar manualmente os grupos relacionados aos bones. Os grupos não servem apenas para organizar objetos: eles também participam da estrutura que mantém as associações dos bones.


🌳 Criando hierarquias entre esqueletos

Até agora, consideramos um único esqueleto formado por vários bones.

Mas estruturas mais complexas podem exigir vários esqueletos independentes.

Imagine um personagem:

              ● Cabeça
              │
              ● Pescoço
              │
              ● Tórax
              │
              ● Pelvis
             /      \
            /        \
      ● Fêmur       ● Fêmur
         │              │
         │              │
       ● Pé            ● Pé

Podemos criar:

Agora precisamos informar ao Arttista que as pernas fazem parte da hierarquia do esqueleto principal.


🔗 Conectando diferentes esqueletos

Para conectar os esqueletos:

  1. Selecione o Joint da pelve do esqueleto principal.

  2. Selecione também os dois primeiros joints dos esqueletos das pernas.

  3. Pressione Ctrl + B.

Como agora existem três joints pertencentes a esqueletos diferentes, o Arttista exibirá uma janela perguntando qual deles deverá ser o Joint controlador.

Neste exemplo, escolha o Joint da pelve.

A partir desse momento, a estrutura passa a possuir uma hierarquia:

              Pelvis
              ●
             /│\
            / │ \
           /  │  \
          ●   │   ●
       Perna  │  Perna
      direita │ esquerda
              │
        Esqueleto
         principal

Quando a pelve for movimentada, o esqueleto principal continuará acompanhando o movimento e os dois esqueletos das pernas também serão movimentados de acordo com a hierarquia.

🧠 Importante

A associação entre joints funciona de maneira diferente da associação entre pontos e bones.

No primeiro caso, estamos dizendo:

“Estes pontos pertencem a este bone.”

No segundo:

“Este esqueleto pertence à hierarquia deste outro esqueleto.”


🔦 Spotlight on the Bones

Como o Arttista mantém praticamente toda a malha dos objetos visível durante a edição, pode ser difícil selecionar um joint em uma cena complexa.

Para facilitar essa tarefa, existe o modo:

Spotlight on the Bones

Pressione e mantenha pressionada a tecla:

Q

Enquanto Q estiver pressionada, o Arttista exibirá na tela somente os bones, facilitando sua seleção e edição.

Assim que a tecla Q for solta, o modo é imediatamente desativado e a visualização normal retorna.

💡 Dica

Use Q sempre que houver muitos pontos de objetos sobrepostos aos joints. É uma maneira rápida de “limpar” temporariamente a cena e trabalhar somente com o esqueleto.


🦴 Inverse Kinematics

O Arttista possui suporte a Inverse Kinematics (IK).

A cinemática inversa permite manipular uma parte de uma cadeia de bones e fazer com que o restante da estrutura seja ajustado hierarquicamente.

Por exemplo, em uma perna:

Quadril
   ●
   │
   ● Joelho
   │
   ● Pé

Em vez de precisar ajustar cada bone individualmente, você pode manipular o extremo da estrutura e deixar o sistema calcular os demais movimentos necessários.


⚡ Ativando o Inverse Kinematics rapidamente

O IK pode ser ativado temporariamente durante a edição.

Basta manter pressionada a tecla:

Alt

enquanto movimenta um bone na cena.

O Arttista utilizará a cinemática inversa para ajustar hierarquicamente o restante do esqueleto e também a skin associada aos bones.


⚙️ Bones Working Mode

O Arttista também permite controlar o comportamento dos bones através da seção:

Bones Working Mode

Para acessar essa seção:

  1. Pressione Tab para entrar no modo de edição.

  2. Observe o painel lateral de propriedades.

  3. Localize a seção Bones Working Mode.

Essa seção possui três opções que modificam a maneira como os bones são editados.


🔴 Bones Live Transformation

Entre as opções do Bones Working Mode, esta é uma das funcionalidades mais poderosas do sistema de Bones.

Quando Bones Live Transformation está ativado, as alterações realizadas nos bones durante uma animação são utilizadas pelo Arttista para ajustar automaticamente a animação existente.

Em outras palavras:

Você pode modificar a estrutura de uma animação sem simplesmente destruir a animação que já existe.


🎬 Um exemplo prático

Imagine um personagem acenando.

A animação possui dois keyframes:

Frame 1                                  Frame 31
   ●-----------------------------------------●
   Início                                    Fim

Entre esses dois keyframes existe uma animação completa.

O braço do personagem está associado a um bone e a manga da camisa também possui sua própria animação.

Assim, não temos apenas:

Bone → movimento

Temos:

Bone + Skin → animação completa

Imagine agora que você percebe que, no segundo keyframe, gostaria que o braço terminasse um pouco mais para baixo.

Sem o Bones Live Transformation, uma alteração estrutural desse tipo poderia exigir uma nova interpolação da animação, podendo comprometer a animação existente da skin.

Com o Bones Live Transformation, basta ir até o segundo keyframe e alterar o bone.

Por exemplo:

ANTES

Frame 1                         Frame 31
   │                               ╲
   │                                ╲


DEPOIS

Frame 1                         Frame 31
   │                               ───╲
   │                                    ╲

O Arttista ajustará a animação existente para acompanhar a nova transformação.

A animação da skin continua sendo considerada.


🔄 Não é apenas rotação

O conceito vai muito além de simplesmente girar um bone.

Com Bones Live Transformation ativado, você pode alterar, por exemplo:

O Arttista utiliza a animação existente como base e compensa as transformações ao longo da animação.

Isso significa que você pode modificar a aparência final de uma animação sem precisar reconstruí-la manualmente do zero.


🎥 Transformando uma animação já existente

Imagine novamente dois keyframes:

Keyframe 1
     │
     │
     │     Animação existente
     │
     ▼
──────────────────────────────────
                              │
                              ▼
                         Keyframe 2

Agora imagine que você vá até um frame intermediário e aumente o tamanho do bone.

Com Bones Live Transformation, o Arttista adapta a animação para incorporar essa transformação.

O resultado será aproximadamente:

Normal
───────────────╮
                ╰──────────────

Alteração no meio
──────────╮
          ╰───────╮
                  ╰────────────

Ou seja, a transformação pode ser incorporada no meio da animação, sem simplesmente apagar o movimento que já existia.

🧐 Curiosidade

Isso faz do Bones Live Transformation algo muito maior do que uma ferramenta específica para animação de personagens. Ele pode ser utilizado para editar e transformar cenas animadas complexas.


🎬 Exemplo avançado: criando um zoom em uma cena inteira

Imagine que você possui uma cena complexa que já está completamente animada.

Você deseja criar um zoom em determinado momento da animação.

Normalmente, isso poderia exigir a alteração de muitos objetos ou a criação de uma nova estrutura de animação.

Com Bones Live Transformation, existe uma abordagem muito mais simples.

1. Crie um bone

Crie um bone que represente a transformação da cena.

2. Associe a cena ao bone

Associe ao bone os pontos da cena inteira.

Isso pode incluir até mesmo objetos que já possuem outros bones e animações.

3. Crie dois keyframes

Na timeline, crie:

4. Vá para o segundo keyframe

Selecione o bone e aumente sua escala.

A cena inteira acompanhará a transformação.

5. Observe a animação

O ARttista preservará a animação existente da cena enquanto adapta progressivamente sua escala até o novo estado.

O resultado será:

Frame inicial
┌───────────────────┐
│                   │
│      CENA         │
│                   │
└───────────────────┘

          ↓

        Zoom

          ↓

Frame final
┌───────────────────────────────┐
│                               │
│           CENA                │
│                               │
└───────────────────────────────┘

A animação que já existia dentro da cena continua acontecendo enquanto o zoom é aplicado.

🚀 Avançado

Essa técnica não precisa ser utilizada apenas para zoom.

Um bone pode funcionar como uma espécie de controle de transformação de uma cena inteira, permitindo criar movimentos de câmera, ampliações, reduções e outras transformações sobre uma composição já animada.


👁️ Mostrar os pontos associados a um bone

A segunda opção de Bones Working Mode facilita a identificação dos pontos controlados por cada bone.

Quando ela está habilitada, ao posicionar o mouse sobre um Joint, o Arttista mostra quais pontos pertencem àquele bone.

Isso é especialmente útil em cenas complexas, onde vários bones e objetos podem estar sobrepostos.


🦴 Ativando o Inverse Kinematics permanentemente

A terceira opção de Bones Working Mode controla a ativação permanente do Inverse Kinematics.

Isso é diferente de utilizar Alt temporariamente.

IK temporário

Alt + movimentação do bone

O IK é utilizado somente enquanto a tecla está pressionada.

IK permanente

Ative Inverse Kinematics dentro de Bones Working Mode.

A partir desse momento, o comportamento de edição utilizará IK continuamente, sem a necessidade de manter Alt pressionado.


🧭 Resumo do Bones Working Mode

Opção Função
Bones Live Transformation Permite modificar bones durante uma animação e ajustar a animação existente em tempo real.
Mostrar pontos do bone Mostra os pontos associados ao bone quando o mouse passa sobre seu Joint.
Inverse Kinematics Ativa o comportamento de cinemática inversa durante a edição.

⌨️ Atalhos importantes

Atalho Função
ESC Encerra a criação do esqueleto
Botão direito Encerra a criação do esqueleto
Ctrl + B Associa pontos selecionados a um Joint
Shift + B Remove a associação entre pontos e um Joint
Q Ativa temporariamente o Spotlight on the Bones
Alt Ativa temporariamente o Inverse Kinematics
Tab Entra no modo de edição e permite acessar o Bones Working Mode

🧠 O conceito completo

O sistema de Bones do ARttista pode ser entendido como três camadas:

                  ESQUELETO
                      │
                      ▼
              ┌───────────────┐
              │     JOINT     │
              └───────┬───────┘
                      │
              associa pontos
                      │
                      ▼
              ┌───────────────┐
              │    OBJETOS    │
              │     / SKIN    │
              └───────────────┘

E esqueletos também podem formar hierarquias:

             ESQUELETO PRINCIPAL
                     │
                  Pelvis
                 /      \
                ▼        ▼
        Esqueleto       Esqueleto
        da perna        da perna
        direita         esquerda

Essa combinação permite ao Arttista controlar desde uma pequena parte de uma ilustração até estruturas extremamente complexas e cenas inteiras animadas.

🚀 Em resumo

O sistema de Bones não serve apenas para animar personagens.

Bones podem ser utilizados para controlar ilustrações, personagens, objetos, grupos de objetos, esqueletos hierárquicos e até mesmo transformações de cenas inteiras.

E, com o Bones Live Transformation, essas transformações podem ser aplicadas sobre animações que já existem, permitindo modificar cenas complexas de maneira visual, interativa e não destrutiva.

7. 🎬 Animação e Timeline

O ARttista utiliza animação frame a frame, mesmo sendo um editor baseado em vetores.

Isso significa que cada frame pode conter uma versão diferente dos objetos e de seus pontos. Você pode modificar livremente os vetores em qualquer frame da animação — mesmo que esse frame não seja um keyframe.

Essa combinação entre animação frame a frame e objetos vetoriais editáveis proporciona um nível bastante alto de controle sobre a animação.


🎞️ Frames e Keyframes

Antes de trabalhar com a interpolação, é importante entender a diferença entre um Frame e um Keyframe.

Frame normal

Um frame é simplesmente uma posição na timeline onde existe um estado da animação.

Tudo aquilo que você modificar no frame atual é automaticamente armazenado naquele frame.

O que você faz no frame atual fica no frame atual.

Isso é fundamental para a animação frame a frame do ARttista.


🔑 Keyframe

Um Keyframe é, na prática, um frame normal que recebeu uma marcação especial.

Essa marcação informa ao ARttista:

“Este frame representa uma pose que deve ser considerada durante uma interpolação.”

Portanto, um keyframe não é um tipo especial de frame que armazena uma animação diferente.

Ele é essencialmente um marcador na timeline.

Por exemplo:

Frame:       1    2    3    4   ...   18   19   20
             🔑                        ·         🔑
           Pose A                              Pose B

Se os frames 1 e 20 forem keyframes e você executar uma interpolação, o ARttista utilizará as poses desses dois frames como referência para calcular os frames intermediários.


➕ Criando e removendo Keyframes

Para criar um keyframe, você pode:

O mesmo comando também remove um keyframe existente.

É importante compreender que remover o keyframe não remove a animação daquele frame.

Ele simplesmente deixa de ser considerado um frame marcado como uma pose para interpolação.

💡 Em resumo

Frame = posição na animação

Keyframe = frame marcado como uma pose de referência para interpolação


🔄 Interpolação

A interpolação permite que o ARttista calcule automaticamente a evolução entre duas ou mais poses.

Imagine:

Keyframe 1                              Keyframe 20
    🔑                                        🔑
   Pose A                                    Pose B
      │                                        │
      └────────── interpolação ────────────────┘

O ARttista calcula os estados intermediários e grava os resultados nos frames entre os keyframes.

A interpolação pode utilizar diferentes tipos de curvas, como:


🎯 O que será interpolado?

Existe uma regra extremamente importante:

O ARttista só interpola aquilo que estiver selecionado na cena.

Se você executar a interpolação sem nenhum objeto ou ponto selecionado, nada será interpolado.

Isso foi projetado deliberadamente para evitar que uma nova interpolação altere animações que já foram trabalhadas.

Essa característica é especialmente importante no ARttista porque ele é um software de animação frame a frame. Uma nova interpolação poderia substituir detalhes que foram desenhados ou ajustados manualmente.

Portanto, a seleção funciona como uma espécie de filtro de segurança:

Objetos selecionados
        │
        ▼
   INTERPOLAR
        │
        ▼
Somente esses objetos

⏱️ Interpolando apenas uma parte da Timeline

Por padrão, a interpolação considera a timeline inteira.

Por exemplo, imagine uma animação com:

Se você simplesmente executar a interpolação, o ARttista considerará a timeline completa.

Mas talvez você queira interpolar somente uma parte, por exemplo:

Frame 20                              Frame 100
   🔑──────────────────────────────────🔑
        ↑                          ↑
      início                      fim

Nesse caso, você pode criar um Range de seleção.

Selecionando um Range

  1. Mantenha pressionada a tecla Ctrl.

  2. Clique no primeiro frame desejado.

  3. Continue segurando Ctrl.

  4. Arraste até o último frame desejado.

  5. Solte o mouse.

A região selecionada ficará marcada na timeline.

A partir desse momento, operações relacionadas à animação, como a interpolação, serão aplicadas somente ao range selecionado.

💡 Dica

O Range funciona como uma segunda camada de seleção:

Seleção na cena → quais objetos serão afetados

Range na timeline → quais frames serão afetados

Essa combinação proporciona um controle bastante preciso sobre a animação.


❌ Cancelando o Range

Existem duas maneiras de remover a seleção do range:


⏭️ Navegando entre Keyframes

Quando uma animação possui muitos keyframes, não é necessário percorrer a timeline manualmente.

Use:

Para voltar ao início da timeline:


🦴 Interpolação de Bones e Skin

A interpolação possui um comportamento especial quando trabalhamos com Bones.

Quando pontos ou objetos são associados a um bone, eles passam a fazer parte da Skin daquele bone.

Nesse caso, a interpolação considera primeiro o movimento do bone e depois a animação da própria skin.

Imagine uma mão:

Bone
  │
  ▼
🖐 Mão (Skin)

Se a mão estiver associada a um bone que muda de posição entre dois keyframes, a animação da mão será calculada levando em consideração primeiro o movimento do bone.

Isso permite que a skin:

Em outras palavras, o bone funciona como uma referência para a transformação da skin.


🎯 Interpolação seletiva de Bones e Skin

Uma das características mais poderosas desse sistema é que você não precisa selecionar o esqueleto inteiro para interpolar uma parte específica da animação.

Imagine:

Bone A
 └── Skin A

Bone B
 └── Skin B

Bone C
 └── Skin C

Você pode selecionar somente a Skin A e interpolá-la.

O ARttista entende que você deseja modificar a animação da skin, sem criar uma nova animação para o bone.

Por outro lado, se você selecionar o Bone A, o ARttista entende que você deseja interpolar aquele bone.

Nesse caso, a hierarquia será considerada, incluindo:


🎯 Interpolação extremamente precisa

Essa lógica permite realizar operações muito específicas.

Você pode, por exemplo:

O ARttista tratará cada seleção de acordo com sua respectiva estrutura.

Isso permite fazer correções extremamente localizadas sem precisar reconstruir uma animação inteira.

🚀 Avançado

Essa possibilidade é particularmente útil quando uma animação está quase perfeita e apenas alguns pontos precisam ser corrigidos.

Em vez de reinterpolar toda a animação, você pode selecionar somente aquilo que precisa ser corrigido.


⚠️ A interpolação não é automática

Os keyframes não ficam constantemente recalculando a animação.

No ARttista, a interpolação precisa ser executada explicitamente.

Isso é importante porque o ARttista trabalha com uma filosofia de animação frame a frame:

A interpolação é uma operação que você aplica quando deseja alterar a animação.

Depois de realizada, os resultados são gravados nos frames correspondentes.


📈 Tipos de Interpolação

Cada keyframe possui uma configuração que determina como a animação deverá evoluir em direção ao próximo keyframe.

Existem quatro possibilidades.

Linear

A transformação começa e termina de maneira linear.

Movimento
│
│        /
│      /
│    /
│  /
│/
└────────────── Tempo

É indicado quando você deseja uma velocidade constante.


Ease In

A animação começa suavemente e termina de forma linear.

Movimento
│
│          /
│        /
│      /
│   __/
│__/
└────────────── Tempo

É útil quando você deseja que o movimento ganhe velocidade gradualmente.


Ease Out

A animação começa de maneira linear e desacelera no final.

Movimento
│
│      ______
│    /
│  /
│ /
│/
└────────────── Tempo

É útil quando o movimento deve terminar suavemente.


Ease In & Ease Out

A animação começa suavemente e também termina suavemente.

Movimento
│
│          ____
│        /
│      /
│    /
│__/
└────────────── Tempo

É uma boa opção para movimentos naturais, nos quais você deseja evitar uma aceleração ou parada brusca.


⚙️ Alterando a curva de um Keyframe

Na timeline existe uma pequena bolinha associada a cada keyframe.

Ao clicar nela, o ARttista abre uma janela próxima ao keyframe onde você pode selecionar o tipo de curva desejado.

Depois de alterar a curva, é necessário executar a interpolação novamente para aplicar a nova configuração.

Isso permite, inclusive, utilizar diferentes curvas em diferentes partes da animação.

💡 Dica

Você pode selecionar determinados objetos e reinterpolá-los usando uma curva diferente da utilizada anteriormente.

Dessa forma, diferentes elementos da mesma cena podem possuir comportamentos de aceleração e desaceleração diferentes.

⚠️ Atenção

Essa flexibilidade também significa que é possível alterar apenas uma parte da animação sem perceber que outros objetos possuem curvas diferentes.

Ao trabalhar com reinterpolação, sempre verifique quais objetos estão selecionados.


👁️ Controle de Visibilidade

Como o ARttista utiliza animação frame a frame, também é possível controlar a visibilidade dos objetos individualmente ao longo da timeline.

Um objeto pode:

O ARttista possui seis comandos específicos para isso.


1. Hide All Selected Objects on Back Frames

Atalho: Ctrl + F6

Oculta os objetos selecionados do frame atual até o início da timeline.

Quando existe um range selecionado, o comando considera o início desse range.

INÍCIO                         FRAME ATUAL
   │                                │
   ▼                                ▼
████████████████████████████████████│
           OBJETO OCULTO

2. Show All Selected Objects on Back Frames

Atalho: F6

É o comando inverso.

Ele torna novamente visíveis os objetos selecionados do frame atual até o início da timeline, ou até o início do range selecionado.


3. Show All Selected Objects on Current Frame

Atalho: F7

Torna os objetos selecionados visíveis no frame atual.

E se o objeto estiver invisível?

Um objeto invisível normalmente não pode ser selecionado naquele frame.

Nesse caso, você pode selecionar o objeto em um frame onde ele ainda esteja visível e depois ir até o frame onde deseja fazê-lo reaparecer.

Por exemplo:

Frame 1 ─── Frame 10 ─── Frame 15 ─── Frame 30
                │             │
             visível       invisível

Você pode:

  1. Ir ao frame 10.

  2. Selecionar o objeto.

  3. Ir ao frame 15.

  4. Pressionar F7.

O objeto voltará a aparecer a partir desse ponto, respeitando também qualquer range selecionado.


4. Hide All Selected Objects on Front Frames

Atalho: Ctrl + F8

Oculta os objetos selecionados do frame atual até o final da timeline.

Quando existe um range selecionado, o final do range é utilizado como limite.


5. Show All Selected Objects on Front Frames

Atalho: F8

Este comando possui uma característica especialmente importante.

Ele não apenas torna os objetos visíveis novamente.

Ele também reseta a animação dos objetos selecionados do frame atual até o final da timeline — ou até o final do range selecionado.

Os frames seguintes passam a ficar iguais ao frame corrente.

Isso é extremamente útil quando você percebe que uma animação foi modificada de maneira incorreta a partir de determinado ponto.

Em vez de corrigir cada frame individualmente, você pode utilizar esse comando para limpar e resetar a animação a partir daquele ponto.

⚠️ Atenção

Como esse comando limpa a animação subsequente dos objetos selecionados, utilize-o com cuidado.


6. Hide All Selected Objects on Current Frame

Atalho: Ctrl + F7

Oculta os objetos selecionados no frame atual.

Se houver um range selecionado, a operação será aplicada ao range correspondente.


🟩 Indicador de Visibilidade na Timeline

O ARttista representa visualmente os períodos de visibilidade dos objetos na timeline utilizando uma área verde.

Por exemplo, imagine um objeto que:

A timeline apresentará visualmente esses períodos:

Frame
0                         30  35
│─────────────────────────│   │──────────
███████████████████████████   ███████████
        VISÍVEL                  VISÍVEL

Isso permite identificar rapidamente em quais momentos um objeto está presente na animação.

Quando vários objetos estão selecionados, o indicador representa a visibilidade considerando a seleção.


📋 Trabalhando com Ranges

Os ranges permitem selecionar intervalos da timeline e realizar operações sobre uma região específica da animação.

Já vimos como criar um range:

Ctrl + clicar e arrastar na timeline

Mas o range também pode ser utilizado para copiar ou mover animações inteiras.


📑 Copiando um Range

Depois de selecionar um range:

  1. Selecione os objetos desejados na cena.

  2. Mantenha pressionada a tecla Alt.

  3. Clique no primeiro frame do range.

  4. Arraste para uma nova posição.

  5. Solte o mouse e a tecla Alt.

O ARttista copiará o conteúdo do intervalo para a nova posição.

Isso inclui:

⚠️ A seleção dos objetos continua valendo

Somente os objetos atualmente selecionados serão copiados.

Imagine uma borboleta com:

Se apenas a cabeça estiver selecionada quando o range for copiado, somente a animação da cabeça será replicada.

Mesmo que os keyframes façam parte do intervalo, a operação respeitará a seleção dos objetos.

💡 Dica

Antes de copiar um range, sempre confira quais objetos estão selecionados.

Essa combinação entre Range + Seleção de objetos oferece enorme flexibilidade, mas também pode produzir resultados inesperados se a seleção não for conferida.


✂️ Movendo um Range

O ARttista também permite mover um range em vez de copiá-lo.

Para isso:

  1. Selecione o range.

  2. Selecione os objetos desejados.

  3. Mantenha pressionadas as teclas Shift + Alt.

  4. Clique no primeiro frame do range.

  5. Arraste até a nova posição.

  6. Solte as teclas.

A operação moverá a animação para a nova posição.


⚙️ O que acontece com a posição original?

Ao mover um range, existe uma opção que determina o comportamento dos objetos na posição original.

Essa configuração está em:

Preferences → General

A opção é:

Invalidate Objects in Source When Moving to Another Position

Dependendo dessa configuração, o conteúdo original pode:

⚠️ Atenção

Essa configuração pode alterar significativamente o resultado de uma operação de movimentação de range. Se o comportamento não for o esperado, verifique essa opção nas preferências gerais do ARttista.


⏩ Inserindo e Removendo Frames

Também é possível alterar o tempo de uma animação adicionando ou removendo espaço na timeline.

Isso é particularmente útil quando uma animação está:


➕ Insert Frame

Atalho: Shift + →

Insere espaço na timeline e desloca a animação subsequente.

Para os objetos selecionados, o ARttista também repete o frame atual nos intervalos inseridos.

Isso permite aumentar a duração de uma parte da animação sem precisar reconstruir manualmente todos os frames seguintes.


➖ Remove Frame

Atalho: Shift + ←

Remove o frame atual ou o intervalo selecionado.

Os frames subsequentes são automaticamente deslocados para trás.

Esse processo é chamado de pull dos frames.

💡 Dica

Insert Frame é útil para criar tempo.

Remove Frame é útil para eliminar tempo.


🛠️ Keyframe Tool

O ARttista possui uma ferramenta especial para realizar alterações que devem ser aplicadas ao longo de toda a animação ou de um range selecionado.

Essa ferramenta se chama:

Keyframe Tool

Quando ela está ativa, uma transformação realizada em um ponto ou objeto passa a ser aplicada de maneira correspondente aos frames da timeline.

Por exemplo, imagine que você mova um ponto 20 pixels para a direita.

Com a Keyframe Tool ativa, esse deslocamento de 20 pixels será aplicado à animação inteira — ou somente ao range selecionado.

Isso permite realizar alterações globais sem precisar editar cada frame individualmente.


O que pode ser alterado?

A Keyframe Tool pode ser utilizada para diversas operações, incluindo:

🚀 Avançado

A Keyframe Tool é especialmente útil quando você percebe que uma característica precisa ser modificada em toda uma animação já pronta.

Em vez de percorrer frame por frame, você pode realizar a transformação uma única vez e deixar o ARttista aplicá-la ao conjunto de frames selecionado.


🖱️ Ativando a Keyframe Tool

A Keyframe Tool pode ser ativada de duas maneiras:

Quando a ferramenta está ativa, o cursor do mouse muda para um símbolo semelhante a um ponteiro com uma pequena bolinha de keyframe, indicando que o modo especial está ativo.

Para retornar ao modo normal:


🧰 Working Modes

A seção Working Modes possui diferentes modos de edição.

Os principais modos abordados aqui são:

Tecla Modo Função
1 Normal Modo normal de edição
2 Scissor Adiciona novos pontos aos traçados
3 Eraser Remove pontos dos objetos
4 Keyframe Tool Aplica transformações ao longo da animação

✂️ Scissor

O modo Scissor é utilizado para adicionar novos pontos a objetos existentes.

Pressione:

2

Depois, clique sobre um traçado.

O ARttista adicionará um novo ponto exatamente na posição onde o mouse foi clicado, dividindo o segmento naquele local.

Isso permite adicionar pontos a objetos que já existem sem precisar recriá-los.


🧹 Eraser

Pressione:

3

para entrar no modo Eraser.

Esse modo permite apagar pontos dos objetos.

É particularmente útil para editar diretamente a geometria dos objetos existentes.


🧭 Resumo dos principais comandos

Ação Atalho
Criar/remover Keyframe Ctrl + F2 ou duplo clique
Interpolar F2
Próximo Keyframe Ctrl + →
Keyframe anterior Ctrl + ←
Início da Timeline — Windows/Linux Backspace
Início da Timeline — macOS Home
Selecionar Range Ctrl + arrastar
Cancelar Range Esc
Limpar Range Botão direito → Clear Selection
Copiar Range Alt + arrastar
Mover Range Shift + Alt + arrastar
Inserir Frame Shift + →
Remover Frame Shift + ←
Hide Back Frames Ctrl + F6
Show Back Frames F6
Show Current Frame F7
Hide Front Frames Ctrl + F8
Show/Reset Front Frames F8
Hide Current Frame Ctrl + F7
Modo Normal 1
Scissor 2
Eraser 3
Keyframe Tool 4

🧠 A filosofia da Timeline do ARttista

A Timeline do ARttista combina três conceitos que, juntos, proporcionam grande liberdade de edição:

🎞️ Frame a frame

Cada frame pode ser editado individualmente.

🔑 Keyframes

Os keyframes funcionam como poses de referência para as operações de interpolação.

🎯 Seleção

A seleção determina exatamente quais elementos serão afetados por uma operação.

Isso cria uma forma bastante precisa de trabalhar:

                 ANIMAÇÃO
                    │
        ┌───────────┴───────────┐
        │                       │
      CENA                    TIMELINE
        │                       │
   Seleção de objetos       Range de frames
        │                       │
        └───────────┬───────────┘
                    │
                    ▼
               OPERAÇÃO
                    │
          ┌─────────┼─────────┐
          │         │         │
      Interpolar  Copiar    Mover
          │       Range      Range
          │
          ▼
       Resultado

Essa combinação permite fazer desde uma simples edição frame a frame até operações bastante complexas sobre grandes trechos de uma animação.

💡 Dica final

Antes de executar qualquer operação na Timeline, adquira o hábito de verificar duas coisas:

1. O que está selecionado na cena?

2. Qual intervalo está selecionado na timeline?

Esses dois elementos determinam, em grande parte, onde e sobre o que o ARttista aplicará a operação.

Essa regra simples é uma das melhores maneiras de aproveitar toda a flexibilidade da Timeline sem alterar acidentalmente uma parte da animação que já estava pronta.

8. Automação de Movimento

8.1 🧲 Follow Last Segment

O Follow Last Segment é uma ferramenta especialmente útil para adicionar novos elementos a uma animação que já está pronta.

Ela permite que objetos e pontos selecionados passem a seguir a animação de outro elemento da cena, acompanhando seus deslocamentos horizontais e verticais ao longo da timeline.

O mais interessante é que os elementos que passam a seguir a animação não perdem a animação que já possuíam.


🧩 Como funciona?

O funcionamento é baseado nos dois últimos pontos selecionados.

Esses dois pontos formam, para o ARttista, um segmento imaginário:

        ●────────────────●
      Ponto 1          Ponto 2
           ← segmento →

Tudo aquilo que tiver sido selecionado antes desses dois pontos passará a seguir esse segmento.

Portanto, é importante entender a regra fundamental:

🧠 Os dois últimos pontos selecionados definem o segmento que será seguido. Tudo o que foi selecionado antes deles será o conteúdo que irá seguir esse segmento.


🏄 Exemplo: um surfista sobre uma prancha

Imagine que você tenha uma animação de uma prancha de surf deslizando sobre uma onda.

A prancha:

       🌊
    ╭────────╮
    │ PRANCHA│
    ╰────────╯
       ↕  ↔

Depois de terminar a animação da prancha, você decide adicionar um surfista.

O surfista é desenhado posteriormente e, inicialmente, está parado na posição em que a prancha estava no primeiro frame.

Ele pode até possuir sua própria animação — por exemplo, cabelos se movimentando com o vento.

O problema é:

Frame 1

      🧍
    ───────
     prancha


Frame 30

      🧍
          ───────
           prancha

A prancha se movimentou, mas o surfista permaneceu no lugar.

Seria necessário refazer a animação do surfista?

Não.

É justamente para situações como essa que existe o Follow Last Segment.


🏄‍♂️ Fazendo o surfista seguir a prancha

Primeiro, vá até o frame onde o surfista está perfeitamente posicionado sobre a prancha.

Depois:

1. Selecione o surfista

Selecione todos os objetos/pontos que compõem o surfista que deverão acompanhar a prancha.

Isso pode incluir, por exemplo:

2. Selecione dois pontos da prancha

Por último, selecione dois pontos quaisquer da superfície superior da prancha.

Esses dois pontos formarão o segmento que o surfista irá seguir.

A seleção ficará conceitualmente assim:

        🧍
      SURFISTA
        ↑
        │
        │ segue
        │
    ●────────●
     prancha

3. Execute o comando

Pressione:

Ctrl + F5

ou utilize o comando:

Timeline → Follow Last Segment

No macOS, o atalho é:

Alt + F5

O ARttista passará a fazer o surfista acompanhar o segmento definido pelos dois últimos pontos selecionados.


🎬 O que acontece com a animação do surfista?

Esta é uma das características mais importantes da ferramenta.

Imagine que o cabelo do surfista já possua uma animação:

Frame 1       Frame 10       Frame 20

  cabelo        cabelo        cabelo
    ↘             ↗             ↘

Ao utilizar Follow Last Segment, essa animação não é perdida.

O ARttista adiciona o movimento necessário para que o surfista acompanhe a prancha, enquanto preserva sua animação existente.

O resultado é a combinação das duas coisas:

Movimento da prancha
          +
Animação própria do surfista
          ↓
Movimento final do surfista

Assim, o surfista continua movimentando seus cabelos enquanto acompanha a prancha pela cena.

🚀 Essa é uma das grandes vantagens do Follow Last Segment:

você pode adicionar elementos a uma animação que já está pronta sem precisar recriar a animação desses novos elementos.


🔄 O segmento também pode girar e mudar de tamanho

O Follow Last Segment não considera apenas o deslocamento horizontal e vertical.

O segmento formado pelos dois últimos pontos também possui:

Portanto, se o segmento sofrer uma transformação, o conteúdo que o segue acompanhará essa transformação.

Rotação

Se o segmento girar:

Antes:

●────────●
    🧍


Depois:

      ●
     /
    /
   ●
   🧍

o conteúdo selecionado também será rotacionado de acordo.

Escala

Se a distância entre os dois pontos aumentar:

Antes:

●────●


Depois:

●────────────●

o conteúdo que está seguindo o segmento também será ajustado proporcionalmente.

Isso permite que o Follow Last Segment acompanhe não apenas o caminho percorrido por um objeto, mas também mudanças de orientação e tamanho.

⚠️ Atenção

Esse comportamento pode surpreender usuários que ainda não conhecem a ferramenta.

Se os dois pontos do segmento se afastarem, aproximarem ou girarem durante a animação, a seleção que os segue também sofrerá essas transformações.


🚀 Adicionando elementos a animações existentes

O Follow Last Segment é especialmente poderoso quando você termina uma animação e depois percebe que gostaria de adicionar algum elemento.

Por exemplo:

👁️ Olhos em uma cabeça já animada

Você pode ter animado uma cabeça inteira e só depois perceber:

“Esqueci de colocar os olhos!”

Não é necessário animar os olhos novamente.

Você pode:

  1. Criar os olhos.

  2. Posicioná-los corretamente em um frame.

  3. Selecionar os olhos.

  4. Selecionar dois pontos da cabeça.

  5. Executar Follow Last Segment.

Os olhos passarão a acompanhar o movimento da cabeça.


💡 Outras possibilidades

O mesmo conceito pode ser utilizado para adicionar:

E existe uma característica fundamental:

O novo elemento pode possuir sua própria animação.

Essa animação não precisa ser perdida para que o elemento passe a acompanhar outro objeto.


🚢 Exemplo avançado: a hélice de um submarino

Imagine que você tenha animado um submarino.

O submarino:

Mas você esqueceu de criar a hélice.

      _________
  ___/         \___
 /                 \
|      SUBMARINO    |◉
 \_________________/

Depois que toda a animação está pronta, você desenha a hélice no primeiro frame e a posiciona perfeitamente na parte traseira do submarino.

Agora você pode criar uma animação própria para a hélice.

Por exemplo:

Frame 1       Frame 10       Frame 20

   ◉             ⊕             ◉
  /|\            /|\            /|\

A hélice gira, mas permanece parada no lugar enquanto o submarino se movimenta.

O primeiro frame está perfeitamente encaixado no submarino.


🔗 Fazendo a hélice seguir o submarino

Agora:

  1. Selecione a hélice.

  2. Selecione dois pontos na parte traseira do submarino.

  3. Execute Follow Last Segment.

O ARttista utilizará esses dois pontos como o segmento que a hélice deverá seguir.

A hélice continuará girando com sua própria animação, mas agora também acompanhará o movimento do submarino.

O resultado será:

             SUBMARINO
                 │
                 ▼

Frame 1       Frame 10       Frame 20

   ◉             ◉             ◉
  /|\           /|\           /|\
╔══════╗      ╔══════╗      ╔══════╗
│ SUB  │      │ SUB  │      │ SUB  │
╚══════╝      ╚══════╝      ╚══════╝

A hélice mantém sua rotação enquanto acompanha a trajetória do submarino.

🚀 Esse é exatamente o tipo de situação para o qual o Follow Last Segment é extremamente útil:

adicionar uma animação secundária a uma animação principal que já está pronta.


⏱️ O Follow Last Segment começa no frame atual

Existe uma regra importante:

O Follow Last Segment atua sempre do frame atual para frente.

Isso significa que a animação existente antes do frame atual não é alterada.

Por exemplo, se você estiver no frame 30:

Frame 1                  Frame 30                 Frame 60
   │                        │                        │
   │  permanece igual       │──── Follow ──────────►│
   │                        │                        │

Os frames anteriores ao frame atual permanecem exatamente como estavam.

Isso permite adicionar elementos ou corrigir uma animação a partir de um determinado ponto da timeline, sem alterar o que já aconteceu anteriormente.


8.2 🧲 Follow Parent Objects

O Follow Parent Objects é uma ferramenta irmã do Follow Last Segment.

As duas ferramentas têm um objetivo semelhante:

fazer elementos adicionados posteriormente acompanharem uma animação existente.

Porém, a maneira como elas determinam o movimento é completamente diferente.

Follow Last Segment

O movimento é baseado em:

dois pontos selecionados manualmente.

Follow Parent Objects

O movimento é baseado na relação entre:

objetos filhos → objeto pai.


👨‍👦 O que é um Parent Object?

No ARttista, objetos criados com a Point Click Pen podem receber conteúdo interno criado com ferramentas como:

Esse conteúdo interno é considerado filho do objeto principal.

Podemos imaginar a estrutura assim:

        OBJETO PAI
       ╱    │    ╲
      ╱     │     ╲
   Filho   Filho   Filho

Os objetos filhos possuem uma relação espacial com o objeto pai.

É justamente essa relação que o Follow Parent Objects utiliza.


🕸️ Como funciona?

Imagine que você tenha um objeto complexo:

        ╭──────────────╮
        │   OBJETO     │
        │     PAI      │
        │              │
        ╰──────────────╯

E dentro dele exista uma pintura feita com Brush:

        ╭──────────────╮
        │   ███████    │
        │ ███████████  │
        │   ███████    │
        ╰──────────────╯
             Filho

Se o objeto pai for deformado ou animado, queremos que a pintura acompanhe a superfície do objeto.

É exatamente isso que o Follow Parent Objects proporciona.


🕸️ A diferença para Follow Last Segment

No Follow Last Segment, você escolhe manualmente dois pontos:

●────────────────●
       ↑
    segmento

Toda a seleção acompanha esse segmento.

No Follow Parent Objects, não existe um único segmento de referência.

Em vez disso, cada parte do objeto filho acompanha o ponto mais próximo do objeto pai.

Conceitualmente:

        OBJETO PAI

   ●────────●────────●
   │   ↑    │   ↑    │
   │   │    │   │    │
   ●   ●    ●   ●    ●
   │   │    │   │    │
   └───┴────┴───┴────┘
       OBJETO FILHO

O efeito final é semelhante a uma malha ou preenchimento aderido à superfície do objeto pai.


🌐 Follow Parent Objects como uma “pele”

Essa é uma maneira interessante de visualizar o funcionamento:

Follow Last Segment faz o objeto seguir uma referência definida por dois pontos.

Follow Parent Objects faz o conteúdo se distribuir e acompanhar a superfície do objeto pai.

Por isso, o segundo é especialmente útil para elementos que precisam permanecer “presos” a uma superfície.

Por exemplo:


🎨 Exemplo: sombreamento de um personagem

Imagine uma cabeça com uma área de sombra pintada com Brush.

       _________
     /           \
    |   █████     |
    |  ███████    |
     \___________/

A pintura acompanha a cabeça porque está relacionada ao objeto pai.

Se a cabeça se movimentar ou for deformada, podemos utilizar Follow Parent Objects para fazer o conteúdo filho acompanhar a superfície correspondente.


▶️ Ativando Follow Parent Objects

Para utilizar a função:

  1. Selecione os objetos filhos que deseja fazer acompanhar o objeto pai.

  2. Selecione também o objeto pai.

  3. Execute:

Ctrl + Shift + F5

ou utilize:

Timeline → Follow Parent Objects

A partir do frame atual, os objetos filhos passarão a acompanhar o deslocamento correspondente do objeto pai.


👨‍👦 Um filho pode ter mais de um pai

Uma característica importante do sistema do ARttista é que Brushes e Erasers podem possuir mais de um objeto pai.

Isso é extremamente útil em situações onde um elemento atravessa diferentes partes de uma ilustração.

Imagine, por exemplo, uma pintura de sombreamento que pertence parcialmente à:

Conceitualmente:

        CABEÇA
       ╲█████╱
        █████
        █████
       ╱█████╲
      PESCOÇO

O mesmo elemento de sombreamento pode possuir relação com os dois objetos.


✂️ Fazendo uma parte seguir somente um pai

Se você quiser que apenas uma determinada parte do sombreamento siga a cabeça:

  1. Selecione a cabeça.

  2. Selecione a parte do sombreamento desejada.

  3. Execute Ctrl + Shift + F5.

Para fazer outra parte seguir o pescoço:

  1. Selecione o pescoço.

  2. Selecione a parte correspondente do sombreamento.

  3. Execute novamente Ctrl + Shift + F5.

Assim, diferentes partes do conteúdo podem acompanhar diferentes objetos pais.


🆚 Follow Last Segment × Follow Parent Objects

Embora sejam ferramentas irmãs, é importante escolher a ferramenta de acordo com o tipo de relação que você deseja criar.

Característica Follow Last Segment Follow Parent Objects
Referência Dois pontos Objeto(s) pai
Seleção de referência 2 últimos pontos selecionados Objeto pai
Movimento Segue o segmento Segue a superfície/estrutura do pai
Rotação do segmento Acompanha Acompanha a transformação correspondente
Alteração de tamanho Acompanha Acompanha a transformação correspondente
Ideal para Elementos adicionados a uma animação Conteúdo aderido a objetos
Exemplo Hélice seguindo submarino Sombreamento seguindo cabeça
Atalho — Windows/Linux Ctrl + F5 Ctrl + Shift + F5
Atalho — macOS Alt + F5 Ctrl + Shift + F5

🧠 Quando usar cada ferramenta?

Uma maneira simples de decidir:

Use Follow Last Segment quando pensar:

“Quero que este objeto siga este movimento.”

Exemplos:

Use Follow Parent Objects quando pensar:

“Quero que este conteúdo fique aderido à superfície deste objeto.”

Exemplos:


🚀 O poder dessas ferramentas

Follow Last Segment e Follow Parent Objects possuem uma característica em comum que as torna especialmente poderosas:

Você não precisa necessariamente criar toda a animação novamente quando decide adicionar um elemento.

Você pode terminar uma animação, perceber que faltou alguma coisa e adicionar esse elemento posteriormente.

Se o novo elemento já possuir sua própria animação, ela também pode ser preservada enquanto ele passa a acompanhar a animação existente.

Isso abre muitas possibilidades para trabalhar de maneira incremental:

ANIMAÇÃO PRINCIPAL
        │
        ▼
   elemento novo
        │
        ▼
Follow Last Segment
        │
        ▼
elemento acompanha
        │
        +
animação própria
        │
        ▼
   RESULTADO FINAL

Em vez de planejar absolutamente todos os elementos antes de começar a animar, você pode construir e enriquecer a animação progressivamente.

💡 Dica

Experimente essas ferramentas não apenas para personagens.

Elas podem ser utilizadas para adicionar detalhes, efeitos, iluminação, sombras, acessórios, objetos secundários e inúmeras outras partes de uma animação já existente.

Muitas vezes, aquilo que parece exigir uma nova animação completa pode ser resolvido simplesmente fazendo o novo elemento seguir uma animação que já existe.

8.3 🔗 Freeze Textures

O Freeze Textures é uma ferramenta criada para resolver uma situação específica que pode ocorrer quando linhas texturizadas são utilizadas em animações.

Para entender por que essa ferramenta existe, primeiro é importante entender como o ARttista normalmente trabalha com texturas em linhas.


🖌️ Como as texturas das linhas funcionam

Objetos criados com ferramentas como:

podem utilizar linhas com texturas.

Quando um desses objetos possui uma linha texturizada, o ARttista não simplesmente mantém a mesma quantidade de texturas independentemente do tamanho da linha.

Cada vez que os pontos do objeto são movimentados, a linha é redesenhada.

Durante esse processo, o ARttista recalcula a quantidade de texturas necessárias para que a linha mantenha uma boa qualidade visual.

Podemos imaginar uma linha formada por vários pontos:

●──────●──────●──────●

Se os pontos forem afastados:

●──────────●──────────●──────────●

a distância da linha mudou.

O ARttista então recalcula a quantidade de texturas necessárias para preencher essa nova distância adequadamente.


🎨 Por que isso é bom para ilustração?

Para ilustração estática, esse comportamento é excelente.

Imagine que você aumente bastante o tamanho de uma linha.

O Arttista pode aumentar a quantidade de texturas utilizadas para que a linha continue apresentando uma aparência consistente.

Linha menor

●≈≈≈≈≈≈●


Linha maior

●≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈●

A quantidade de texturas é adaptada à nova dimensão da linha.

Isso ajuda a preservar a qualidade visual e a densidade da textura.


🎬 O problema durante uma animação

Para animação, entretanto, esse comportamento pode produzir um efeito indesejado.

Imagine uma linha texturizada que possui pontos animados:

Frame 1

●≈≈≈≈≈≈≈≈●


Frame 2

●≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈●


Frame 3

●≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈●

Conforme os pontos se movimentam, a distância entre eles muda.

O Arttista recalcula a quantidade de texturas necessária para cada nova distância.

Assim, durante a animação, a própria textura pode parecer estar mudando de densidade.

Em determinadas situações, isso pode causar uma aparência indesejada ou uma textura que parece “respirar”, “pulsar” ou mudar de comportamento enquanto a linha é animada.

⚠️ Importante

O problema não é um erro no sistema de texturização.

O ARttista está fazendo exatamente aquilo que foi projetado para fazer: recalcular as texturas para preservar a qualidade visual da nova geometria.

O problema é que esse comportamento, que é ótimo para ilustração, nem sempre é desejável em uma animação.


🔗 A solução: Freeze Textures

É justamente para esses casos que existe o:

Freeze Textures

Essa função permite congelar a quantidade de texturas utilizada para desenhar uma linha.

Depois que as texturas são congeladas, o ARttista deixa de recalcular essa quantidade conforme os pontos correspondentes são movimentados.

Em outras palavras:

COMPORTAMENTO NORMAL

Movimento dos pontos
        ↓
Linha redesenhada
        ↓
Distância recalculada
        ↓
Quantidade de texturas recalculada

Com Freeze Textures:

Movimento dos pontos
        ↓
Linha redesenhada
        ↓
Quantidade de texturas permanece congelada

Isso permite que a textura mantenha um comportamento muito mais consistente durante a animação.


🎬 Por que isso é especialmente útil para animação?

Imagine uma linha texturizada que se movimenta continuamente durante uma animação.

Sem o Freeze Textures:

Frame 1     ███████
Frame 2     █████████
Frame 3     ███████████
Frame 4     █████████
Frame 5     ████████

A quantidade de texturas pode ser recalculada conforme a geometria muda.

Com o Freeze Textures:

Frame 1     █████████
Frame 2     █████████
Frame 3     █████████
Frame 4     █████████
Frame 5     █████████

A quantidade de texturas utilizada permanece congelada, mesmo que a distância entre os pontos seja alterada.

Isso pode produzir uma aparência muito mais estável para a textura ao longo da animação.


🔍 O Freeze Textures depende do Zoom

Existe uma característica importante que deve ser compreendida:

O Freeze Textures é sensível ao zoom/escala atual da visualização.

Isso significa que a quantidade de texturas que será congelada depende da escala em que o procedimento foi realizado.

Por exemplo, imagine que você esteja trabalhando com um determinado nível de zoom e aplique o Freeze Textures.

Se a linha ficar com poucas texturas para o resultado desejado, você pode refazer o procedimento utilizando uma visualização mais aproximada.


🔄 Ajustando a quantidade de texturas congeladas

Se você aplicou o Freeze Textures e percebeu que a linha ficou com poucas texturas, é possível ajustar o resultado.

O procedimento é:

  1. Desfaça o Freeze Textures aplicado anteriormente.

  2. Aumente o nível de zoom da cena.

  3. Aplique novamente o Freeze Textures.

O novo procedimento será realizado considerando a nova escala de visualização.

💡 Dica

Se você deseja uma quantidade maior de texturas congeladas, experimente aplicar a função com um zoom maior.

Isso permite controlar visualmente a densidade da textura congelada.


🔗 Identificando pontos com texturas congeladas

O ARttista fornece uma indicação visual para mostrar quais pontos passaram pelo procedimento.

Depois que um ponto é submetido ao Freeze Textures, seu ícone muda.

Ao lado do ponto passa a aparecer um símbolo semelhante a uma:

🔗 corrente

Por exemplo:

Ponto normal:

    ●


Ponto com textura congelada:

    ● 🔗

Esse indicador permite identificar rapidamente quais pontos possuem o comportamento de textura congelada.

🧐 Curiosidade

A corrente funciona como uma indicação visual de que aquele ponto possui sua quantidade de texturas congelada.


🛠️ Como ativar o Freeze Textures

Existem duas maneiras de utilizar a função.

🔗 Pela barra superior

Clique no botão Freeze Textures, identificado pelo ícone de corrente.

⌨️ Pelo teclado

Use o atalho:

Ctrl + P

A função será aplicada aos pontos correspondentes à seleção atual.


🎯 Quando usar?

O Freeze Textures é especialmente útil quando você percebe que uma textura está mudando de aparência durante uma animação porque a geometria da linha está sendo alterada.

Ele pode ser utilizado, por exemplo, em:


🧠 Em resumo

O comportamento padrão do ARttista foi projetado para preservar a qualidade visual da textura.

Quando a geometria muda:

Pontos mudam
    ↓
Comprimento da linha muda
    ↓
Texturas são recalculadas
    ↓
Qualidade visual é preservada

Isso é excelente para ilustração.

Porém, em uma animação, você pode preferir que a quantidade de texturas permaneça constante:

Pontos mudam
    ↓
Comprimento da linha muda
    ↓
Quantidade de texturas permanece congelada
    ↓
Textura fica mais estável durante a animação

É exatamente essa situação que o Freeze Textures resolve.

🚀 Em resumo

Freeze Textures permite transformar o comportamento dinâmico de texturização do Arttista em um comportamento estável, congelando a quantidade de texturas utilizada para uma linha.

Se o resultado não possuir a densidade de textura desejada, lembre-se de que o procedimento é sensível ao zoom atual. Aumentar o zoom e aplicar novamente o Freeze Textures permite obter uma quantidade maior de texturas.

9. Biblioteca de Formas (Shape Library) e Pose Merge

📚 Shape Library

A Shape Library é muito mais do que uma coleção de formas geométricas.

Tradicionalmente, uma biblioteca de formas contém elementos como:

No ARttista, porém, a Shape Library vai muito além das formas tradicionais.

Ela pode funcionar como um verdadeiro repositório de elementos reutilizáveis, permitindo armazenar e reutilizar:

Isso permite construir, ao longo do tempo, uma biblioteca pessoal de elementos que podem ser reutilizados em diferentes desenhos e animações.


📦 Exportando um desenho para a Shape Library

Qualquer desenho que esteja atualmente na cena pode ser transformado em um item da Shape Library.

Para isso, basta utilizar:

Ctrl + Shift + E

ou acessar:

File → Export to Shape Library

Depois da exportação, o desenho passará a estar disponível na Shape Library.

A partir desse momento, ele pode ser reutilizado em qualquer outro desenho.

💡 Dica

Pense na Shape Library como uma coleção pessoal de elementos que você pode construir ao longo do desenvolvimento de um projeto.

Você pode criar uma vez e reutilizar quantas vezes quiser.


📥 Importando um item da Shape Library

A importação básica é extremamente simples.

1. Selecione um item da Shape Library

Clique sobre o desenho ou objeto desejado na biblioteca.

2. Clique na cena

Depois de selecionar o item, clique na posição desejada dentro da cena atual do ARttista.

O conteúdo será imediatamente importado para a cena.

Shape Library
      │
      │ clique
      ▼
  [ Personagem ]
      │
      │ clique na cena
      ▼
┌─────────────────────┐
│                     │
│     🧍              │
│                     │
└─────────────────────┘

Essa é a forma normal de importar um elemento.

Mas existe uma maneira muito mais poderosa de fazer essa importação.


🔀 Merge de Objetos e Pose Merge

Ao selecionar um item da Shape Library e clicar na cena segurando Shift, o Arttista ativa o sistema de Merge.

Nesse momento, uma janela será apresentada permitindo configurar como o conteúdo importado deverá ser combinado com o conteúdo que já existe na cena.

Existem dois conceitos principais:

🧩 Object Merge

Permite substituir determinados objetos existentes por novos objetos importados.

🦴 Pose Merge

Permite substituir o conteúdo visual de um personagem ou objeto, preservando a pose dos ossos que já existem na cena.

Os dois sistemas trabalham de maneira semelhante, mas possuem objetivos diferentes.


🧩 Object Merge

Imagine que você tenha criado um personagem e desenvolvido várias expressões faciais.

Por exemplo:

          PERSONAGEM

   😀      😢      😡      😮
 feliz   triste   bravo  surpreso

Cada expressão pode ser armazenada como um item separado na Shape Library.

Você poderia ter:

Item Expressão
Character_Happy 😀 Feliz
Character_Sad 😢 Triste
Character_Angry 😡 Bravo
Character_Surprised 😮 Surpreso
Character_Confused 🤨 Intrigado

Isso transforma a Shape Library em uma verdadeira biblioteca de expressões faciais.

Mas existe um problema.

Se o personagem atual já possui um rosto e você importar uma nova expressão normalmente, o novo rosto simplesmente será colocado ao lado do antigo.

Não é isso que queremos.

Queremos algo como:

Antes:

        😀
      PERSONAGEM


Depois do Merge:

        😡
      PERSONAGEM

Ou seja:

A nova expressão deve substituir somente a parte correspondente do personagem atual.

É exatamente isso que o Object Merge permite fazer.


🎯 Uma substituição cirúrgica

O Object Merge permite importar novos objetos e utilizá-los para substituir apenas determinados objetos existentes.

Para isso, o Arttista utiliza um recurso fundamental:

Groups

Mais especificamente, o nome dos grupos.


🏷️ Como o ARttista sabe o que deve ser substituído?

Imagine que, durante a criação da expressão facial, você tenha colocado:

dentro de um grupo chamado:

Face

Face
 ├── Eyes
 ├── Nose
 ├── Mouth
 └── Eyebrows

Ao exportar essa expressão para a Shape Library, essa informação de grupo é preservada.

Agora imagine que, na cena atual, o personagem também possui um grupo chamado:

Face

Quando você importar a nova expressão utilizando o Merge, o ARttista encontrará esse grupo na cena atual.

Ele saberá então que o conteúdo importado corresponde àquele grupo.

O resultado é uma substituição direcionada:

Cena atual

Character
 ├── Body
 ├── Hair
 └── Face  ← será substituído
       │
       ▼
   nova Face

O restante do personagem permanece intacto.

🎯 Essa é a ideia central do Object Merge:

os grupos funcionam como identificadores que permitem ao ARttista descobrir exatamente quais partes da cena devem ser substituídas.


⚙️ Configurando o Object Merge

Ao clicar na cena segurando Shift, a janela de configuração do Merge será apresentada.

Uma das opções disponíveis é:

🔘 Hide old objects that share same groups

Quando essa opção está ativada, o ARttista procura na cena atual objetos que compartilham os mesmos grupos dos objetos que estão sendo importados.

Esses objetos antigos são ocultados e o novo conteúdo é colocado em seu lugar.

Assim, no exemplo do personagem:

Grupo "Face"

Antigo:
😀

      ↓ Merge

Novo:
😡

O personagem continua sendo o mesmo, mas sua expressão facial é substituída.


🦴 Pose Merge

O Pose Merge utiliza o mesmo princípio do Object Merge, mas acrescenta uma capacidade especialmente poderosa:

preservar a pose dos ossos que já existem na cena.

Imagine que você tenha criado um personagem em três vistas:

       Frente       45°        Perfil

         🧍          🧍          🧍
        /│\         /│\         /│\
        / \         / \         / \

Cada uma dessas versões pode ser armazenada na Shape Library.

Agora imagine que, na animação atual, o personagem está pulando de frente.

             🧍
            /│\
            / \
             ↑
          pulando

No meio do salto, você decide que ele deveria estar de lado, mas sem alterar sua pose corporal.

É aí que o Pose Merge se torna extremamente interessante.


🔄 Trocando a perspectiva sem perder a pose

Você pode importar a versão do personagem de perfil utilizando o Pose Merge.

O ARttista:

  1. identifica os objetos correspondentes;

  2. identifica os esqueletos correspondentes;

  3. reutiliza os ossos existentes;

  4. substitui as skins antigas pelas novas;

  5. preserva a pose atual dos ossos.

Conceitualmente:

PERSONAGEM ATUAL

     🧍
    /│\
    / \
    ↓
pose atual


       +


PERSONAGEM DA SHAPE LIBRARY

     🧍
    /│\
    / \
   perfil


       ↓
   POSE MERGE


       ↓


PERSONAGEM
em perfil
com a pose atual

Assim, o personagem pode mudar sua aparência ou perspectiva sem simplesmente começar uma nova animação do zero.


🦴 Hide Old Bones Skins

Na janela de configuração do Merge existe também a opção:

🔘 Hide old bones skins

Essa opção controla o comportamento das skins associadas aos bones durante o Merge.

Quando ativada, o ARttista:

  1. importa o novo conteúdo;

  2. identifica os esqueletos correspondentes;

  3. identifica as skins associadas;

  4. oculta as skins antigas;

  5. coloca as novas skins no lugar;

  6. mantém a estrutura de bones correspondente.

Isso é especialmente importante para o Pose Merge.


🎭 Exemplo: diferentes vistas de um personagem

Imagine que você tenha na Shape Library:

Character Front
Character 45°
Character Side

Agora existe uma animação em que o personagem está correndo.

Você pode começar utilizando a versão frontal:

Frame 1
   🧍
   ↓
Correndo

Em determinado momento da animação, você deseja mudar sua perspectiva.

Em vez de criar novamente toda a animação, você pode utilizar o Pose Merge para substituir a aparência do personagem pela versão de 45° ou de perfil, mantendo a pose dos bones existentes.

Isso pode ser extremamente útil para animações que precisam alternar entre diferentes vistas de um personagem.


⚠️ Uma limitação importante

Naturalmente, existe um efeito colateral que deve ser compreendido.

Uma versão frontal e uma versão de perfil de um personagem são desenhos diferentes e possuem geometrias diferentes.

Ao reutilizar os mesmos bones para controlar uma skin criada em outra perspectiva, o Arttista precisa adaptar uma estrutura visual à outra.

Por isso, o resultado pode não ser perfeito em todas as situações.

Bone Structure
      │
      ├── Skin frontal
      │
      └── Skin de perfil

Ainda assim, essa capacidade pode ser extremamente útil para acelerar a criação de animações.

💡 O objetivo do Pose Merge não é substituir a necessidade de desenhar corretamente cada perspectiva.

Ele permite reaproveitar uma estrutura de animação e uma pose existente ao trocar o conteúdo visual associado a ela.


🎞️ Uma Shape pode conter vários frames

Existe ainda outra possibilidade muito interessante.

Um único item da Shape Library pode possuir mais de um frame.

Isso significa que você não precisa necessariamente criar três exportações diferentes para armazenar:

Você pode colocar tudo dentro de uma única animação:

Shape Library Item

Frame 1  → 🧍 Frente
Frame 2  → 🧍 45°
Frame 3  → 🧍 Perfil

Ao realizar a importação, você pode escolher qual frame do item da Shape Library deseja utilizar.

Assim, um único item pode funcionar como uma pequena coleção de variações ou poses.


🧰 Shape Library como um sistema de reutilização

Quando combinamos todos esses recursos, a Shape Library deixa de ser simplesmente uma biblioteca de formas.

Ela pode funcionar como um verdadeiro repositório de produção.

Por exemplo:

                    Shape Library
                         │
       ┌─────────────────┼─────────────────┐
       │                 │                 │
   Personagens        Expressões         Poses
       │                 │                 │
       ├── Frente        ├── Feliz         ├── Correndo
       ├── Perfil        ├── Triste        ├── Pulando
       └── 45°           ├── Bravo         └── Sentado
                         └── Surpreso

E, como os itens podem conter animação e esqueletos, essa reutilização pode ir muito além de simplesmente copiar e colar desenhos.


🚀 Uma nova maneira de trabalhar

A grande vantagem desse sistema aparece quando você começa a construir sua própria biblioteca ao longo do tempo.

Você pode criar uma vez:

um personagem

e depois armazenar:

Depois, esses elementos podem ser combinados em novas cenas através da Shape Library, utilizando importação normal, Object Merge ou Pose Merge.

Isso transforma a Shape Library em uma ferramenta para reaproveitamento e montagem de animações, e não apenas para inserir formas prontas.


📌 Resumo

Recurso Função
Shape Library Armazena e reutiliza formas, objetos e animações
Export to Shape Library Salva o conteúdo atual como um item da biblioteca
Importação normal Insere o item na cena
Object Merge Substitui objetos específicos pelos objetos importados
Groups Permitem identificar quais objetos devem ser substituídos
Hide old objects that share same groups Oculta os objetos antigos que pertencem aos mesmos grupos
Pose Merge Faz o merge preservando a pose dos bones existentes
Hide old bones skins Controla a substituição das skins associadas aos bones
Importação por frame Permite escolher qual frame de um item animado será utilizado

💡 Em resumo:

A Shape Library permite que o trabalho criado no ARttista seja tratado como um conjunto de elementos reutilizáveis.

Você pode criar um elemento uma vez e reaproveitá-lo em outras cenas. Com Object Merge, pode substituir partes específicas de uma composição. Com Pose Merge, pode ainda reutilizar estruturas de bones e poses existentes ao trocar a aparência de um personagem.

O resultado é um fluxo de trabalho onde desenhos, animações, objetos e poses podem ser construídos uma vez e reutilizados inúmeras vezes.

10. Exportação de Sprite Sheets

Sprite Sheet Exporter

O Sprite Sheet Exporter permite exportar uma animação criada no Arttista como uma única imagem contendo todos os frames da animação, organizados em linhas e colunas.

Esse recurso é especialmente útil quando a animação será utilizada em uma game engine ou em qualquer aplicação que reproduza animações a partir de uma sequência de frames.

Por exemplo, uma animação pode conter diferentes movimentos de um personagem, como:

Todos esses movimentos podem estar presentes na mesma linha do tempo e podem ser exportados para um único Sprite Sheet.


O que é um Sprite Sheet?

Um Sprite Sheet é uma imagem que contém vários frames de uma animação organizados em uma grade.

Cada célula dessa grade corresponde a um frame da animação.

O tamanho de cada célula é determinado pelo tamanho da área de desenho no momento da exportação.

Por exemplo, se cada frame tiver 256 × 256 pixels, cada célula do Sprite Sheet terá exatamente esse tamanho.

O número de colunas determina quantos frames serão colocados horizontalmente em cada linha.

Os frames restantes continuam nas linhas seguintes até que toda a animação seja incluída.


Preparando a animação

Antes de exportar um Sprite Sheet, é importante preparar a animação para que cada frame tenha exatamente o tamanho desejado.

Isso é especialmente importante quando a animação foi criada originalmente em uma resolução maior.

Exemplo

Imagine uma animação criada em Full HD (1920 × 1080).

Você pode querer utilizar essa mesma animação em uma game engine com frames de 256 × 256 pixels.

Nesse caso, primeiro será necessário alterar o tamanho da área de desenho e depois ajustar manualmente a animação para caber nessa nova área.


1. Defina o tamanho de cada frame

Acesse:

Desenho → Redimensionar

Na janela de redimensionamento, defina a largura e a altura, em pixels.

Esses valores determinam o tamanho de cada frame individual da animação.

Por exemplo:

Nesse caso, cada frame exportado terá 256 × 256 pixels.

Importante: esses valores representam o tamanho de cada frame, e não o tamanho total do Sprite Sheet.


2. Desative a manutenção da proporção

Ao definir a largura e a altura dos frames, desmarque a opção que força o Arttista a manter a proporção do desenho.

Isso permite definir a largura e a altura independentemente.

Essa opção é importante quando você precisa que a área de desenho tenha exatamente as dimensões exigidas pela sua game engine ou pelo seu projeto.


3. Desative o redimensionamento automático dos objetos

Também desmarque a opção:

Redimensionar todos os objetos

Neste procedimento, os objetos não serão redimensionados automaticamente pelo Arttista.

O ajuste da animação será feito manualmente.

Isso permite controlar melhor o posicionamento e o tamanho do personagem dentro da nova área de desenho.


Ajustando a animação

Depois de alterar o tamanho da área de desenho, ajuste os objetos da animação para que o personagem fique adequadamente enquadrado.

Com a ferramenta KF habilitada:

  1. Selecione todos os objetos usando Shift + Ctrl + A.

  2. Pressione S para redimensionar a animação.

  3. Ajuste manualmente o tamanho e a posição dos objetos conforme necessário.

O objetivo é fazer com que toda a animação fique dentro da nova área de desenho.


Verifique todos os frames

Depois de ajustar o personagem, percorra toda a linha do tempo e verifique a animação frame a frame.

Certifique-se de que nenhuma parte importante do personagem esteja fora da área válida de desenho.

Essa verificação é especialmente importante em animações que possuem movimentos amplos, como:

Atenção: elementos que estiverem fora da área de desenho podem não aparecer no frame exportado.

A área de desenho funciona como os limites de cada frame do Sprite Sheet.


Alterando o tamanho dos frames

O tamanho da área de desenho pode ser alterado novamente a qualquer momento.

Acesse:

Desenho → Escala

Use essa opção para alterar a largura e a altura da área de desenho.

Ao modificar essas dimensões, o tamanho de cada frame também será alterado.

O Arttista utiliza o novo tamanho dos frames para calcular o tamanho final do Sprite Sheet durante a exportação.

Dica: você pode experimentar diferentes tamanhos de frame e verificar imediatamente como isso afeta o tamanho final do Sprite Sheet.


Exportando o Sprite Sheet

Quando a animação estiver pronta, acesse:

Animação → Render → Sprite Sheet

O Arttista abrirá as opções de exportação do Sprite Sheet.


Número de colunas

A opção colunas determina quantos frames serão colocados horizontalmente em cada linha do Sprite Sheet.

Por exemplo, considere uma animação com 20 frames.

Se você escolher 5 colunas, o Sprite Sheet será organizado assim:

Frame 01 | Frame 02 | Frame 03 | Frame 04 | Frame 05
Frame 06 | Frame 07 | Frame 08 | Frame 09 | Frame 10
Frame 11 | Frame 12 | Frame 13 | Frame 14 | Frame 15
Frame 16 | Frame 17 | Frame 18 | Frame 19 | Frame 20

Nesse exemplo:

Portanto, o Sprite Sheet terá uma grade de 5 × 4 frames.

Regra

Colunas = quantidade de frames em cada linha.

Linhas = quantidade de linhas necessárias para acomodar todos os frames.


Calculando o tamanho final

O tamanho final do Sprite Sheet depende de:

  1. tamanho de cada frame;

  2. número de colunas;

  3. número de linhas necessárias.

A largura final pode ser determinada por:

Largura do Sprite Sheet = largura do frame × número de colunas

A altura final pode ser determinada por:

Altura do Sprite Sheet = altura do frame × número de linhas

Exemplo

Considere:

Serão necessárias 4 linhas.

Portanto:

Largura:

256 × 5 = 1280 pixels

Altura:

256 × 4 = 1024 pixels

O Sprite Sheet terá:

1280 × 1024 pixels

             5 colunas
┌────────┬────────┬────────┬────────┬────────┐
│ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │
│   01   │   02   │   03   │   04   │   05   │
├────────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
│ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │
│   06   │   07   │   08   │   09   │   10   │
├────────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
│ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │
│   11   │   12   │   13   │   14   │   15   │
├────────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
│ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │ Frame  │
│   16   │   17   │   18   │   19   │   20   │
└────────┴────────┴────────┴────────┴────────┘
             4 linhas

O Arttista mostra o tamanho resultante da imagem final durante a configuração da exportação.


Alterando o tamanho do Sprite Sheet

O tamanho final do Sprite Sheet pode ser alterado facilmente modificando o tamanho de cada frame.

Para isso, acesse:

Desenho → Escala

Altere a largura e a altura da área de desenho.

O Arttista recalculará o tamanho final da imagem com base no novo tamanho de cada frame e no número de colunas definido para a exportação.

Por exemplo, mantendo 20 frames e 5 colunas:

Tamanho de cada frame Tamanho final
128 × 128 640 × 512
256 × 256 1280 × 1024
512 × 512 2560 × 2048

Assim, você pode testar diferentes tamanhos de frame sem precisar calcular manualmente o tamanho final da imagem.


Exemplo completo

Imagine que você tenha uma animação de um personagem com:

Primeiro, altere o tamanho da área de desenho para:

256 × 256 pixels

Depois, ajuste manualmente a animação para que o personagem permaneça dentro dessa área durante todos os frames.

Na exportação, escolha:

6 colunas

Como existem 36 frames:

36 ÷ 6 = 6 linhas

O Sprite Sheet terá:

6 colunas × 6 linhas

E seu tamanho será:

1536 × 1536 pixels


Usando o Sprite Sheet em uma Game Engine

Depois de exportado, o Sprite Sheet pode ser importado para uma game engine.

A engine pode utilizar cada célula da imagem como um frame individual da animação.

Por exemplo, se o Sprite Sheet possui frames de 256 × 256 pixels, a game engine deve interpretar cada região de 256 × 256 pixels como um frame separado.

A organização dos frames permite reproduzir a animação original criada no Arttista.


Dicas para obter melhores resultados

Mantenha o personagem dentro da área de desenho

Antes de exportar, percorra toda a animação e verifique se o personagem permanece dentro dos limites do frame.

Escolha o tamanho de frame de acordo com o destino

Se o Sprite Sheet será utilizado em uma game engine, escolha o tamanho de frame de acordo com a resolução necessária no jogo.

Escolha o número de colunas considerando o projeto

O número de colunas altera diretamente a largura final do Sprite Sheet.

Uma quantidade maior de colunas produz uma imagem mais larga e com menos linhas.

Confira o tamanho final

Antes de exportar, verifique o tamanho final mostrado pelo Arttista para garantir que a imagem resultante seja adequada ao seu projeto.


Perguntas frequentes

Posso exportar uma animação criada originalmente em Full HD?

Sim. O tamanho original do projeto não precisa ser igual ao tamanho dos frames do Sprite Sheet. Você pode redimensionar a área de desenho e ajustar a animação para o novo tamanho.

Qual é o tamanho de cada frame?

O tamanho de cada frame corresponde à largura e altura da área de desenho no momento da exportação.

O que significa o número de colunas?

É a quantidade de frames que será colocada horizontalmente em cada linha do Sprite Sheet.

Posso alterar o tamanho dos frames depois de criar a animação?

Sim. Use Desenho → Escala para alterar o tamanho da área de desenho.

Preciso redimensionar automaticamente todos os objetos?

Não. Se quiser controlar manualmente o tamanho e o posicionamento da animação, desmarque Redimensionar todos os objetos ao redimensionar o desenho.

Por que uma parte do personagem pode desaparecer?

Verifique se essa parte do personagem está fora da área válida de desenho em algum frame da animação. Elementos que ultrapassam os limites da área podem ser cortados no frame exportado.

O número de colunas altera o tamanho final do Sprite Sheet?

Sim. Mais colunas aumentam a largura do Sprite Sheet e, dependendo da quantidade total de frames, podem diminuir a quantidade de linhas.

O Arttista calcula o tamanho final automaticamente?

Sim. O Arttista mostra o tamanho resultante da imagem com base no tamanho dos frames, na quantidade de frames e no número de colunas escolhido.


Fluxo rápido

Para exportar uma animação como Sprite Sheet:

1. Acesse Desenho → Redimensionar.
2. Defina a largura e a altura desejadas para cada frame.
3. Desative a manutenção da proporção, se necessário.
4. Desative Redimensionar todos os objetos.
5. Com a ferramenta KF habilitada, selecione todos os objetos com Shift + Ctrl + A.
6. Pressione S e ajuste manualmente a animação.
7. Verifique todos os frames para garantir que o personagem esteja dentro da área de desenho.
8. Acesse Animação → Render → Sprite Sheet.
9. Escolha o número de colunas.
10. Confira o tamanho final calculado pelo Arttista.
11. Exporte o Sprite Sheet.
12. Importe a imagem na sua game engine e configure cada célula como um frame da animação.


11. Tracks e Grupos

Tracks

As Tracks permitem organizar diferentes grupos de keyframes dentro da mesma linha do tempo.

Elas são especialmente úteis para separar partes diferentes de uma animação, organizar os pontos que pertencem a determinados elementos e trabalhar com múltiplos personagens ou grupos de objetos de forma independente.

Uma Track funciona como uma forma de agrupar e organizar keyframes e pontos relacionados, facilitando a seleção e a edição da animação.


Para que servem as Tracks?

As Tracks podem ser utilizadas para:

Uma das principais vantagens é que você pode continuar adicionando novos keyframes sem precisar alterar ou perder os keyframes que já estão organizados em outras Tracks.


Criando uma Track

Para adicionar uma nova Track, pressione o botão Add Track na interface de Tracks.

Ao criar uma nova Track, o Arttista exibirá um diálogo solicitando um nome para a Track.

Escolha um nome que identifique claramente o conteúdo que será associado a ela.

Por exemplo:

Depois de confirmar, a nova Track será adicionada à linha do tempo.


Usando Tracks para separar personagens

Um dos usos mais importantes das Tracks é separar a animação de diferentes personagens.

Imagine uma cena contendo dois personagens:

Você pode criar duas Tracks:

Depois, coloque cada grupo de personagem dentro da Track correspondente:

AxelTrack
└── Axel

AaronTrack
└── Aaron

Dessa maneira, a animação de cada personagem fica associada à sua própria Track.


Selecionando uma animação através da Track

Depois de organizar os personagens nas respectivas Tracks, você pode selecionar rapidamente toda a animação relacionada a um personagem.

Para isso, basta dar duplo clique na Track.

Por exemplo:

Duplo clique em AxelTrack

O grupo Axel será selecionado e o Arttista entrará no SpotLight Mode, concentrando a edição nos elementos relacionados àquela Track.

Da mesma forma:

Duplo clique em AaronTrack

selecionará o grupo Aaron e permitirá trabalhar com os elementos correspondentes.

Dica: dar duplo clique em uma Track é uma maneira rápida de selecionar e trabalhar com tudo que está relacionado àquele grupo.


Novos keyframes permanecem organizados

Uma das grandes vantagens das Tracks aparece quando você continua trabalhando na animação.

Imagine que a animação de Axel já esteja organizada dentro de AxelTrack.

Depois você adiciona novas poses ou novos keyframes ao personagem.

Essas novas poses também serão associadas à AxelTrack.

Isso significa que você pode continuar adicionando conteúdo à animação sem perder a organização existente.

Posteriormente, basta dar duplo clique em AxelTrack para selecionar novamente os elementos relacionados à animação de Axel.

O mesmo princípio se aplica a AaronTrack e às demais Tracks criadas no projeto.


Adicionando pontos a uma Track

As Tracks também permitem controlar quais pontos pertencem a uma determinada Track.

Depois de selecionar os pontos desejados, utilize o botão correspondente para adicionar os pontos selecionados à Track atual.

Isso é útil quando você deseja que determinados pontos sejam considerados parte de uma Track específica.

Por exemplo, uma Track pode conter os pontos que você deseja animar ou selecionar frequentemente.


Removendo pontos de uma Track

Se determinados pontos não devem mais pertencer à Track atual, selecione-os e utilize o botão correspondente para remover os pontos selecionados da Track.

Isso permite ajustar a composição da Track a qualquer momento.

Assim, uma Track não precisa permanecer com os mesmos pontos durante todo o projeto.

Você pode adicionar ou remover pontos conforme a animação evolui.


Selecionando os pontos de uma Track

As Tracks também oferecem uma maneira rápida de selecionar os pontos relacionados à Track atual.

Utilize o botão de seleção de pontos da Track atual.

O Arttista selecionará os pontos que pertencem à Track.

Isso é particularmente útil quando você deseja realizar uma operação somente sobre os pontos associados àquela Track.

Por exemplo, você pode utilizar essa seleção antes de realizar uma interpolação ou outra operação de edição.

Dica: se você sabe que determinados pontos serão utilizados repetidamente, colocá-los em uma Track permite selecioná-los rapidamente quando necessário.


Desselecionando os pontos da Track

Também é possível remover da seleção todos os pontos pertencentes à Track atual.

Utilize o botão correspondente para desselecionar todos os pontos que pertencem à Track atual.

Isso facilita a troca entre diferentes conjuntos de pontos durante a edição da animação.


Tracks e novas poses

Sem Tracks, adicionar novos keyframes a uma animação pode tornar a organização mais difícil, especialmente quando diferentes grupos de keyframes precisam ser tratados separadamente.

Com Tracks, você pode criar uma nova Track para organizar novos keyframes.

Isso permite continuar adicionando poses e animações sem perder a organização dos keyframes que já existem em outras Tracks.

Por exemplo:

Track 1
├── Keyframes existentes
└── Pontos associados

Track 2
├── Novos keyframes
└── Novos pontos associados

Cada Track mantém seu próprio conjunto de elementos relacionados.


Tracks e interpolação

Uma Track também pode ser utilizada para facilitar a seleção dos pontos que participarão de uma interpolação.

Imagine que você tenha muitos pontos na cena, mas deseja interpolar somente um conjunto específico.

Se esses pontos estiverem associados à Track atual, você poderá utilizar o comando de seleção de pontos da Track para selecioná-los rapidamente.

Assim, a Track pode funcionar não apenas como uma forma de organização dos keyframes, mas também como uma forma prática de organizar conjuntos de pontos que serão manipulados juntos.


Exemplo completo: dois personagens

Considere uma cena com dois personagens:

Cena
├── Axel
└── Aaron

Crie duas Tracks:

Tracks
├── AxelTrack
└── AaronTrack

Associe cada personagem à sua respectiva Track:

AxelTrack
└── Axel

AaronTrack
└── Aaron

Agora:

Dessa maneira, uma única cena pode conter vários personagens sem que suas animações precisem ser tratadas como um único conjunto.


Benefícios das Tracks

As Tracks oferecem três benefícios principais.

1. Organização

Você pode separar diferentes grupos de keyframes e pontos dentro da mesma linha do tempo.

2. Seleção rápida

Você pode selecionar rapidamente os elementos relacionados a uma Track, incluindo grupos de personagens e pontos associados.

3. Edição independente

Você pode continuar adicionando novos keyframes e organizando novos elementos sem perder a separação dos conteúdos que já estão em outras Tracks.


Quando usar Tracks?

As Tracks são especialmente úteis quando:

Para uma animação simples, talvez uma única Track seja suficiente. Em cenas mais complexas, várias Tracks podem tornar o projeto muito mais fácil de organizar e editar.


Perguntas frequentes

O que é uma Track?

Uma Track é uma forma de organizar grupos de keyframes e pontos relacionados dentro da linha do tempo do Arttista.

Posso criar várias Tracks?

Sim. Você pode criar Tracks diferentes para organizar diferentes grupos de animação.

Preciso dar um nome para uma Track?

Sim. Ao criar uma nova Track, o Arttista exibe um diálogo solicitando um nome.

Posso usar uma Track para cada personagem?

Sim. Essa é uma das aplicações mais úteis das Tracks. Você pode criar, por exemplo, AxelTrack e AaronTrack para separar as animações de dois personagens.

O que acontece quando dou duplo clique em uma Track?

O Arttista seleciona o grupo associado à Track e entra no SpotLight Mode com esses elementos.

Novos keyframes podem ser adicionados a uma Track existente?

Sim. Novas poses ou keyframes relacionados ao grupo podem continuar sendo associados à Track.

Posso adicionar pontos específicos a uma Track?

Sim. Selecione os pontos desejados e utilize o comando para adicionar os pontos selecionados à Track atual.

Posso remover pontos de uma Track?

Sim. Selecione os pontos e utilize o comando para removê-los da Track atual.

Posso selecionar rapidamente todos os pontos de uma Track?

Sim. O Arttista possui um comando para selecionar os pontos relacionados à Track atual.

Posso usar Tracks para facilitar uma interpolação?

Sim. Você pode organizar em uma Track os pontos que deseja manipular e, posteriormente, selecionar os pontos da Track para facilitar operações como interpolação.

Posso separar as animações de vários personagens na mesma cena?

Sim. Crie uma Track para cada personagem ou grupo de animação e associe os respectivos elementos às suas Tracks.


Fluxo rápido

Para organizar uma cena usando Tracks:

1. Crie uma nova Track usando o botão correspondente.
2. Dê um nome que identifique seu conteúdo.
3. Associe os grupos de objetos e keyframes à Track.
4. Para cenas com vários personagens, crie uma Track para cada personagem.
5. Use o duplo clique na Track para selecionar rapidamente seu grupo e entrar no SpotLight Mode.
6. Adicione ou remova pontos das Tracks conforme necessário.
7. Utilize a seleção de pontos da Track para selecionar rapidamente os pontos relacionados.
8. Use essas seleções para facilitar operações de animação, como interpolação.

Resumo: Tracks são uma ferramenta de organização que permite separar grupos de keyframes e pontos, facilitando a seleção e a edição de diferentes partes de uma animação.

12. Tabela de Referência Rápida de Atalhos

Atalhos organizados por categoria funcional. Onde houve divergência entre tutoriais quanto ao atalho exato, ambas as variantes documentadas foram listadas.

12.1 Modos e Navegação

Atalho Ação Contexto
TAB Alterna entre Modo de Visualização e Modo de Edição Geral
Q (manter) Isola visualização/seleção apenas dos ossos Rigging
Alt + duplo clique Ativa Spotlight sobre o objeto(ou objetos selecionados) clicado Seleção

12.2 Seleção

Atalho Ação Contexto
Duplo clique Seleciona todos os pontos do objeto Seleção
Shift + duplo clique Seleciona objeto e subobjetos (filhos) Seleção
Ctrl + clique Adiciona à seleção atual Seleção
Ctrl + A Seleciona todos os objetos da cena(exceto os não visíveis) Seleção
Shift+Ctrl+A Seleciona todos os objetos na cena(inclusíve os não visíveis) Seleção
1 Ativa modo de seleção de pontos e objetos com o mouse Seleção
2 Ativa modo tesoura para adicionar pontos em objetos com o mouse Seleção
3 Ativa modo apagador para remover pontos em objetos com o mouse Seleção
4 Ativa a Keyframe Tool que permite também secionar pontos e objetos, mas ao moficicar-los, os modifica para todos os frames Seleção
Shift + 1 Ativa modo de seleção por ponteiro do mouse(é o modo padrão) Seleção
Shift + 2 Ativa modo de seleção circular onde tudo dentro do círculo ao entorno do mouse é selecionado Seleção
Shift + 3 Ativa modo de seleção circular com movimento, onde tudo dentro do círculo ao entorno do mouse é selecionado, e imediatamente começa a ser movido junto ao cursor do mouse durante o movimento do mouse depois disso Seleção

12.3 Transformação

Atalho Ação Contexto
+ / - Aumenta / diminui tamanho do ponto Edição de pontos
Ctrl + + / Ctrl + - Aumenta / diminui transparência (alpha) Edição de pontos
R Rotação (utiliza a posição do cursor do mouse como ponto pivô) Transformação
S Escala proporcional Transformação
X Escala horizontal Transformação
Y Escala vertical Transformação
Shift + S Escala proporcional sem deformar o contorno (outline)
Shift + X Escala horizontal sem deformar o contorno (outline) Transformação
Shift + Y Escala vertical sem deformar o contorno (outline) Transformação
Ctrl + P Aplica o Freeze Textures nos pontos selecioandos na cena Transformação
Ctrl + E Abre/fecha caminho(path) do objeto Edição de caminho
Ctrl + K Ativa e desativa a edicao manual dos pontos de controle de um ponto de um objeto Edição de caminho
* / Ctrl + * Rotaciona textura(e sentido inverso) Fur / Pincéis / Canetas / Erasers
L Aplica gradualmente, a cada vez vez que a tecla é pressionada, o Linefy fazendo com que a curva entre os pontos selecionados vá cada vez mais se tornando uma reta Transformação
Shift + L Aplica bruscamente o Linefy fazendo com que a curva entre os pontos selecionados se torne imediatament uma reta Transformação

12.4 Objetos, Camadas e Uniões

Atalho Ação Contexto
Ctrl + J Une objetos, malhas, brushes ou segmentos selecionados Join / Merge
Ctrl + T Converte traço de pincel em objeto de preenchimento Edição
Page Down Envia objeto para trás Camadas
Page Up Envia objeto para frente
Ctrl + Page Down Envia objeto totalmente para trás Camadas
Ctrl + Page Up Envia objeto totalmente para frente Camadas
Shift + Page Down Envia objeto para trás do último objeto selecionado Camadas
Shift + Page Up Envia objeto para frente do último objeto selecionado Camadas
Ctrl + U Simplifica os objetos e curvas selecionadas Vetorização
Ctrl + L Suaviza os objetos e curvas selecionadas Vetorização
Ctrl + C / Ctrl + X / Ctrl + V Copia / recorta / cola elemento Edição geral

12.5 Bones e Rigging

Atalho Ação Contexto
Ctrl + B Vincula pontos/objetos a um osso (bind) ou define hierarquia (parent) Bones
Alt (manter) Ativa Cinemática Inversa (IK) temporariamente Bones / IK
Q(manter) Isola visualização/seleção apenas dos ossos Bones / IK

12.6 Keyframes, Interpolação e Timeline

Atalho Ação Contexto
Ctrl + F2 Cria um novo keyframe Timeline
F2 Interpola entre keyframes selecionados Timeline
Ctrl + Seta Esq/Dir Navega entre keyframes existentes Timeline
F6 Reseta/exibe objeto do frame atual até o início Visibilidade
F7 Objeto aparece no frame atual (copia último estado) Visibilidade
F8 Limpa animação do frame atual até o final / Fix to Front Visibilidade
Ctrl + F6 Oculta objeto do frame atual até o início Visibilidade
Ctrl + F7 Oculta objeto no frame atual até o final Visibilidade
Ctrl + F8 Remove objeto até o final da sequência Visibilidade
Ctrl + arrastar (intervalo) Seleciona um intervalo de frames Timeline
Alt + arrastar Duplica o intervalo selecionado Timeline
Shift + Alt + arrastar Move o intervalo selecionado Timeline

12.7 Automação de Movimento (Follow)

Atalho Ação Contexto
Ctrl + F5 Follow Last Segment - vincula ao segmento mestre selecionado Rigging procedural
Shift+Ctrl+F5) Follow Parent Objects - vincula ao objeto pai Rigging procedural
Shift + F12 Repete a última harmonização de cores Cores
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